Einsatz von Bee-Bots in öffentlichen Bibliotheken

Bild eines Lesesaals einer Bibliothek

Was sind Bee-Bots und wie passen sie in Veranstaltungskonzepte öffentlicher Bibliotheken?

1. Einleitung


In diesem Fachbeitrag möchte ich erläutern, worum es sich bei Bee-Bots handelt und wie sie in die Konzeptionen moderner, öffentlicher Bibliotheken passen. Weiterhin gebe ich Anregungen, wie sie in diesen genutzt und in Veranstaltungen integriert werden können.

Die rasante Entwicklung der Medienwelt fordert ständig neue Kompetenzen. Vor 15 Jahren lag der Fokus darauf, erste Smartphones zu bedienen und soziale Medien wie Facebook oder MySpace zu nutzen. Heute, Mitte der 2020er Jahre, stehen Kinder und Jugendliche vor der Herausforderung, künstliche Intelligenz, sowie Large Language Models und Programmiersprachen zu verstehen. Letzteres vergleicht der ARD-Journalist Richard Gutjahr mit dem Lernen von Latein:

Damit man in der digitalen Welt nicht nur passiv konsumieren, sondern auch aktiv mitgestalten kann, sollte unbedingt ein Grundverständnis für die „Sprache des 21. Jahrhunderts“ vorhanden sein, weil dieses Wissen als Grundlage dient, um digitale Technologien kompetent zu nutzen. Die frühzeitige Einführung von Kindern in die Welt der Roboter, Technik und Programmierung hat sich die niederländische Firma „B-Bot“ mit der Entwicklung des kleinen Bienenroboters „Bee-Bot“ auf die Fahne geschrieben. Dadurch soll ein Grundstein zum frühzeitigen Erlernen wichtiger Zukunftskompetenzen gelegt werden. (vgl. B-Bot.de 2025)

Abbildung 1: Bienenroboter Bee-Bot von vorn.
Quelle: Eigene Aufnahme

2. Was sind Bee-Bots?


Bee-Bots sind kleine, vierrädrige Roboter im Bienen-Design. Sie besitzen 2 Augen, welche die Blickrichtung bestimmen, sowie ein Set aus 7 Button, die Bewegungsbefehle geben:

Abbildung 2: Bee-Bot von oben mit Fokus auf die Button.
Quelle: Eigene Aufnahme

Dem Bee-Bot kann so bis zu 40 aufeinanderfolgende Befehle gegeben werden, um dessen Bewegungen zu „Programmieren“. Entsprechend lernt man das logische Aneinanderreihen von Befehlen und fördert die Entwicklung von algorithmischem Denken. (vgl. Molnár, Erzsebet 2022) Überdies wird verschiedenes Zubehör angeboten, wie zum Beispiel Stifthalter, damit der Miniroboter zeichnen kann, Hürden, ebenso wie durchsichtige Matten mit einzelnen Feldern, in welche man Zettel einstecken und so das „Spielfeld“ selbst konfigurieren kann. Durch die vielen Anwendungsmöglichkeiten haben Bee-Bots mittlerweile auch den Weg in (vor allem öffentliche) Bibliotheken gefunden.

Falls man sich mal selbst im programmieren der Bee-Bots probieren möchte, ist eine digitale Version auf dieser Webseite verfügbar.

3. Bee-Bots in Konzeptionen moderner Bibliotheken

Makerspace:

Einige Bibliotheken besitzen einen sogenannten „Makerspace“, ein offener Kreativraum zum Ausprobieren neuer Technologien, experimentieren oder arbeiten an handwerklichen DIY-Projekten. (vgl. BZ Niedersachsen). Darin kann sich der Bee-Bot perfekt wiederfinden und dadurch auf niedrigschwellige Weise die grundlegende Arbeitsweise von Computerprogrammen verständlich und anschaulich aufzeigen. Weil die Kooperation mit Kitas, Schulen und anderen Bildungseinrichtungen eine entscheidende Rolle spielt, ist sie ein zentraler Bestandteil moderner Bibliotheken, wodurch diese ihre Bildungs- und Vermittlungsaufgaben noch besser erfüllen können.

Lebenslanges lernen:

Der Begriff „lebenslanges Lernen“ hielt zwar schon Mitte der 90er Jahre Einzug in das Blickfeld von öffentlichen Bibliotheken (vgl. Stang, Puhl 2001), doch durch das Internet wurde die Informationsgewinnung durch Bücher schnell quasi obsolet. Mittlerweile rücken in diesem Kontext eher Dienstleistungen in den Fokus, die mehr als den Medienverleih umfassen (vgl. Hauke 2019).

Abbildung 7: Cluster aus Synonymen und Eigenschaften zum Thema Lernen. In der Mitte steht groß Lifelong Learning.
Quelle: www.flickr.com 
[CC-Lizensiert]
CC-Lizensiert

So können Bee-Bots zwar auch bei Senioren das Interesse am Programmieren wecken, aber diese vor allem beim Erhalt der kognitiven Fähigkeiten unterstützen.
Das Eingeben der Befehle wird so zum spielerischen Gedächtnistraining. Man könnte ebenso die beiden demografischen Gruppen gemeinsam mit den Bee-Bots in Bibliotheken lernen lassen, zum Beispiel im Zuge von Veranstaltungen. So würde man außerdem die seit einigen Jahren in vielen Konzeptionen stehenden „generationsübergreifenden Angebote“ fördern und öffentliche Bibliotheken weiter demokratisieren.

4. Integration von Bee-Bots in Veranstaltungen

Durch die durchsichtige Matte mit den Papiereinschüben ist es möglich, die Nutzungsart der Bee-Bots nach Belieben zu konfigurieren und demzufolge für alle Bibliotheken eine passende Veranstaltung zu entwerfen.
Im folgenden möchte ich ein paar Konzepte vorstellen:

Farben sortieren – ab 5 Jahre
Farben sortieren
Zubehör: Bee-Bot Schiebeaufsatz

Zuerst setzt man die Schiebeaufsätze auf den Bee-Bot und bereitet ein 4 × 6 Kartenraster vor, indem man entweder eine Matte nutzt oder das Raster direkt auf dem Tisch fixiert. Danach legt man Farbkarten in Rot, Blau, Grün, Gelb und Lila in die vier Ecken und ein weiteres beliebiges Feld, während die restlichen Felder weiß bleiben. Gleichzeitig verteilt man fünf Bauklötze in den gleichen Farben auf den weißen Feldern. Wenn der große Farbwürfel geworfen wird, startet der Bee-Bot auf dem Feld der gewürfelten Farbe. Anschließend programmiert man ihn so, dass er den Bauklotz mit der passenden Farbe einsammelt und zur entsprechenden Farbkarte bringt. Alternativ beginnt der Bee-Bot direkt am Bauklotz. Würfelt man jedoch „weiß“ oder eine Farbe, die bereits vorkam, darf man erneut würfeln, weil das Spiel somit spannender bleibt.


Aufräumen in der Kinderbibliothek – ab 5 Jahre
Aufräumen in der Kinderbibliothek
Abbildung 8: Bilder von Piktogrammen der Kinderbibliothek (Stadtbibl. Crimmitschau) zum zuordnen der Bücher in Sachgruppen.
Quelle: Eigene Aufnahme

Zubehör: Bee-Bot Anhänger
Die Bücher der Kinderbibliothek für das Alter bis 7 Jahre sind in vielen öffentlichen Bibliotheken mittels farbigen Themenaufklebern geordnet (Berufe, Film und Fernsehen, Vergangenheit entdecken, Freunde und Familie, Gefühle, … ). Folglich ist es für die kleinsten Kinder einfacher, die Bücher zu finden, die sie interessieren und sie auch wieder an den vorgesehenen Platz zurückzulegen. Darauf beruht das hier vorgestellte Spiel.

Dabei werden mehrere Karten ausgedruckt, die die Regale mit den Themenaufklebern der Kinderbibliothek darstellen. Die Kärtchen werden in den äußeren Randfeldern der durchsichtigen Matte platziert. In der Mitte befinden sich außerdem Kärtchen mit Hindernissen.
Ziel ist es nun, mit dem Anhänger (dieser muss separat dazugekauft werden) Ausdrucke mit den entsprechenden Themenaufklebern mit dem Bee-Bot in das dazu passende Regal zu fahren, während man den Hindernissen dabei ausweicht.
Dieses Spiel eignet sich hervorragend, um Kindern die Ordnung der Bibliothek nahezubringen.

Abbildung 9: Möglicher Spielplan für das Spiel "Aufräumen in der Kinderbibliothek". Piktogramme befinden sich verteilt auf einem 5x6 Raster wieder.
Quelle: Eigene Aufnahme
Möglicher Spielplan für das Spiel „Aufräumen in der Kinderbibliothek“. Die Piktogramme müssen hier mit dem Bee-Bot zum passenden Regal gefahren werden.

Reise in die Vergangenheit – Senioren
Reise in die Vergangenheit


In dieser Veranstaltung wird sowohl das Langzeitgedächtnis als auch die Feinmotorik und das Konzentrationsvermögen gefördert. Die Bee-Bots fahren über die transparente Bodenmatte, welche mit Bildern aus der Vergangenheit der Teilnehmenden gestaltet ist,
z. B. Bilder von Alltagsgegenständen, bekannten Liedern oder Ereignissen aus früheren Jahrzehnten (z. B. Telefon mit Wählscheibe, Schallplatte, Bild des Mauerfalls). Die Teilnehmenden wählen ein Bild aus, zu dem der Bee-Bot fahren soll und Programmieren ihn dann dahin. Hierbei sollte man eher auf Hindernisse verzichten. Am Ziel können sie mit der Gruppe über ihre Erinnerungen sprechen, das entsprechende Lied anstimmen oder über die Geschichte hinter dem Bild sprechen.

Abbildung 10: Möglicher Spielplan für das Spiel "Reise in die Vergangenheit". Markante Bilder aus der Vergangenheit befinden sich verteilt auf einem 4x6 Raster.
Quelle: Eigene Aufnahme
Mögliches Layout der Bilder – hier speziell abgestimmt auf die Kindheit in der DDR.

Bee-Bot Kunstfabrik – ab 8 Jahre
Bee-Bot Kunstfabrik


Zubehör: Bee-Bot Stiftadapter
Mithilfe der Bee-Bots und einem speziellen Stiftadapter gestalten die Kinder auf großen Papierbögen einzigartige Muster und Bilder. Nach einer kurzen Einführung in die Funktionen des Bee-Bots und einer Demonstration dürfen die Kinder selbst aktiv werden. In einer Übungsphase lernen sie, einfache Formen wie Kreise, Blumen oder Schneemänner zu zeichnen, indem sie den Bee-Bot mit den richtigen Befehlen programmieren. Dabei erfahren sie spielerisch, wie wichtig Planung und räumliches Denken sind. Anschließend beginnt die Kreativphase, in der die Kinder ihrer Fantasie freien Lauf lassen können. Sie gestalten individuelle Kunstwerke oder arbeiten gemeinsam an größeren Projekten, wie einem abstrakten Gemeinschaftsbild.


Kräuter-Memory – ab 8 Jahre
Kräuter-Memory


Zentraler Bestandteil ist eine durchsichtige Bodenmatte, auf der sich der Bee-Bot bewegen kann. Es werden undurchsichtige Dosen, z.B. Filmdosen, bereitgestellt, in denen sich verschiedene, den Kindern bekannte Kräuter als Riechprobe befinden.
Diese sind im Deckel mit Löchern (zum Riechen) versehen und haben auf dem Boden, nicht sichtbar für die Kinder, eine Zahl zur Zuordnung der Kräuter.
In der Matte sind außerdem einzelne Felder mit Namen, Bild der Kräuter und der Zahl, die sich auch auf dem Boden der dazugehörigen Filmdose befindet, abgebildet.

Die Aufgabe der Kinder ist es dann, durch Riechen an den Filmdosen diese den Feldern mit Bild und Name der Kräuter zuzuordnen. Wenn ein Kind an einer Riechprobe gerochen hat, versucht es den Bee-Bot zum passenden Kräuter-Feld zu steuern. Wenn dies gelingt, ist das Feld + Riechprobe aus dem Spiel und das Kind erhält einen QR-Code, der zu einem einfachen Rezept mit diesem Kraut/Gewürz führt.
Für größere Kinder können noch zusätzliche Quizfelder mit Fragen, die beantwortet werden müssen, hinzugefügt werden. Inspiriert vom Konferenzpapier der Arbeitsgruppe didaktik-aktuell aus Heidelberg (vgl. Marmé, Knemeyer 2019).

Abbildung 13: Möglicher Spielplan für das Spiel "Kräuter Memory". Bilder von Kräutern, Hürden die den Weg versperren und Quizfelder befinden sich verteilt auf einem 5x7 Raster wieder.
Quelle: https://www.researchgate.net/publication/337389459_Bee-Bots_-Programmieren_im_Sachunterricht
Möglicher Spielplan für das Kräuter-Memory inklusive Quizfeldern

5. Quellenangaben

B-Bot.de (2025): Roboter & Programmieren. Online unter https://b-bot.de/roboter-programmieren. [Abruf am 10.01.2025]

BZ Niedersachsen (o.J.): Makerspace – Eine Idee auch für meine Bibliothek? (Demokurs). Online unter https://lernen.bz-niedersachsen.de/course/view.php?id=15
[Abruf am 11.01.2025]

Ehbrecht, Janne Marit (2025): Informationskompetenz: Voraussetzung für erfolgreiches Lernen, Studieren und Forschen? Online unter https://testweblab.wp.hs-hannover.de/wp-admin/post.php?post=27309&action=edit [Abruf am 23.01.2025]

Hauke, Petra (2019): Öffentliche Bibliothek 2030. Herausforderungen – Konzepte – Visionen. S. 231-232. Bad Honnef: Bock + Herrchen Verlag.
Online unter https://doi.org/10.18452/19927

Hoffmann, Alex (2017): Warum Coding für alle so wichtig ist. Ein Gastbeitrag von Alex Hoffmann. Zuletzt aktualisiert am 01.02.2017. Online unter https://www.munich-startup.de/18945/warum-coding-fuer-alle-so-wichtig-ist-ein-gastbeitrag-von-alex-hoffmann/ [Abruf am 07.01.2025]

Kellermann, Franz (2025): Digitale Vielfalt in Bibliotheken – Von physischen Regalen zur digitalen Transformation. Online unter https://testweblab.wp.hs-hannover.de/wp-admin/post.php?post=27309&action=edit [Abruf am 22.01.2025]

Marmé, Nicole; Knemeyer, Jens-Peter (2019): Bee-Bots -Programmieren im Sachunterricht [Konferenzpapier]. Gesellschaft für Didaktik der Chemie und Physik, Jahrestagung in Kiel 2018. Online unter https://www.researchgate.net/publication/337389459_Bee-Bots_-Programmieren_im_Sachunterricht [Abruf am 09.01.2025]

Molnár, Dániel; Erzsebet, Dani (2022): Play and Learn: Introduction of Robotics to the Library. In: Central European Journal of Educational Research Jg. 4, H. 2, S. 60-66.
Online unter https://doi.org/10.37441/cejer/2022/4/2/11384

Stang, Richard; Puhl, Achim (2001): Bibliotheken und lebenslanges Lernen. Lernarrangements in Bildungs- und Kultureinrichtungen. S. 40-41. Online unter https://www.die-bonn.de/esprid/dokumente/doc-2001/stang01_02.pdf [Abruf am 11.01.2025]

Die Bildquellen befinden sich jeweils in den Metadaten der Bilder.

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