Die Verbreitung von Fehl- und Desinformation im Internet nimmt immer mehr zu. Sowohl in sozialen Netzwerken als auch auf Seiten die sich als News-Seiten tarnen. Daher steigt die Relevanz von Fact-Checking und auch die Nachfrage nach verlässlichen Quellen immer weiter an. Fact-checking ist als Schlüsselbereich von Informationskompetenz immer wichtiger. Doch was bedeuten Informationskompetenz und Fact-Checking überhaupt?
Eine eindeutige Definition zur Informationskompetenz kann es laut Sühl-Stromenger gar nicht geben, jedoch einen Konsens was Informationskompetenz beinhaltet.1 Dazu zählt unter anderem die Beherrschung basaler Fähigkeiten wie Lesen und Schreiben, sowie Informationstechnisches Knowhow, aber auch eine grundlegende Orientierungsfähigkeit in Wissensräumen wie zum Beispiel Bibliotheken, Massenmedien und dem Internet. Vor allem aber ausreichende Kenntnisse und Fähigkeiten des selbstständigen Suchens, Auffindens, kritischen Auswählens und Verarbeitens von Informationen und Medien. Denn dadurch schafft Informationskompetenz ein Bewusstsein für einen gesellschaftlichen, politischen rechtlichen und ethischen Umgang mit Informationen.
Was ist Fact-Checking?
In seiner ursprünglichen Bedeutung waren Fact Checker Journalisten die interne Berichte und Artikel ihrer Kolleg*innen vor deren Veröffentlichung gelesen, korrigiert und auf Fakten überprüft haben. Im heutigen Zeitalter ist damit jedoch viel mehr die Überprüfung von politischen Statements, Artikeln oder ähnlichem im Internet gemeint. Doch nicht nur dort, auch innerhalb klassischer Medien, haben sich sowohl Falsch- als auch Desinformationen gerade zu etabliert.
Dabei bezeichnen Falschinformationen das unabsichtliche Verbreiten falscher Informationen, Desinformation hingegen bezeichnet das absichtliche und bewusste Verbreiten von Unwahrheiten. Man denke nur an einige Politiker*innen die ihre Haltung zum menschengemachten Klimawandel in verschiedenen Diskussionsrunden im Fernsehen zur Schau stellen. Leider werden haarsträubende Aussagen wie die im Jahr 2017 von Beatrix von Storch in einem Interview mit Tilo Jung getätigte nicht im Beitrag oder live korrigiert und richtig eingeordnet.²
Um gegen falsche Aussagen vorzugehen, seien Sie aus Unwissenheit, oder gar wider besseren Wissens getroffen, müssen Menschen selber in der Lage sein solche Aussagen zu überprüfen. Diese Überprüfung ist das heutige Fact-Checking.
Fact-Checking, but how?
Um digitale Dokumente, egal ob in Video-, Audio-, oder Textform, zu auf Ihren Wahrheitsgehalt zu überprüfen muss man folgende Punkte beachten:
Was ist die Herkunft des Dokuments? Handelt es sich hierbei um ein Original oder wurde es bereits bearbeitet?³
Was ist die Quelle des Dokuments? Wer hat es erstellt?³
Zu welchem Zeitpunkt ist das Dokument erstellt worden?³
Wo wurden die Video-, Tonaufnahmen oder der Text erstellt?³
Warum wurde dieses Dokument erstellt? Gab es dazu eine bestimmte Motivation oder möglicherweise eine Agenda? Und warum habe ich dieses Dokument erhalten?³
Hinzu kommt die Herausforderung die Qualität von Studien zu beurteilen. Denn gerne werden Unwahrheiten mit Studien angeblich belegt, deren Qualität jedoch stark zu wünschen übriglässt. Dabei sind immer einige Grundregeln zu beachten, wie zum Beispiel: Wie groß ist die Testgruppe? Gibt es eine Kontrollgruppe? Fand das Ganze mit einer Verblindung und im besten Fall Doppelverblindung statt? Gab es ein Peer-Review-Verfahren? Gerade zu diesem Thema gibt es mittlerweile viel Aufklärung. Unter anderem den Podcast Quarks Science Cops vom WDR. In der verlinkten Folge geht es sogar um eine der ersten und größten Desinformationskampagnen der Welt, initiiert von der Tabakindustrie4.
Es gibt auch mehrere Websites die sich dem Entlarven von Fehl- und Desinformation gewidmet haben. Zum Beispiel Mimikama, Correctiv oder den Faktenfuchs, um die im deutschsprachigen Raum gängigsten zu nennen. Dort sind Faktenchecks zu aktuellen Themen und auch zu Trends auf Social Media zu finden, aber auch die Aufarbeitung älterer Fälle sind dort archiviert.
Fact-Checking als Schlüsselbereich von Informationskompetenz
Wir befinden uns im Zeitalter der Informationen. Ein Großteil der Bevölkerung hat Zugriff auf verschiedenste Informationen, zumindest in der Theorie. Dabei sind die Möglichkeiten jeder Person abhängig von dem Zugang zu Technologie. Ist dieser jedoch gegeben kann eine wahre Flut an Information auf einem Einstürzen. Um darin nicht zu ertrinken ist es wichtig die Qualität der Informationen einschätzen zu können, und dadurch zu erkennen welche wahr und welche falsch sind.
Sowohl politische Parteien und als auch andere globale Player streuen mittlerweile bewusst Falschinformationen, um den Ausgang wichtiger Ereignisse zu ihrem Vorteil entscheiden zu können. In beiden vergangenen US-Wahlen wurde Russland der Versuch vorgeworfen durch gezielte PR über den Sender RT Einfluss auf die Wahlen genommen zu haben.5 Aber auch gezielte Desinformationen durch gesteuerte Bots im Internet sind ein Werkzeug um auf wichtige politische Ereignisse wie zum Beispiel die US-Wahlen Einfluss zu nehmen.6
Daher ist es wichtig Informationen zu prüfen, um eine vernünftige Grundlage für die eigenen Entscheidungen zu haben. Überspitzt formuliert könnte man behaupten es ist essenziell für die Zukunft der Menschheit. Nur eine Gesellschaft mit einer hohen Informationskompetenz kann den Durchblick bewahren und vernunftgetriebene Entscheidungen treffen.
Quellen:
Handbuch Informationskompetenz – herausgegeben von Wilfried Sühl-Strohmenger ; unter Mitwirkung von Martina Straub – 2. Auflage. – Berlin, Boston: De Gruyter Saur, [2016]
iBorderCtrl war ein von der EU finanziertes Forschungsprojekt, welches von 2016 bis 2019 an den Grenzübergängen in Griechenland, Ungarn und Lettland getestet wurde (vgl. Stoklas 2021, S. 05289) . Es untersuchte mögliche Vorteile einer Einreise in die EU durch Interviews mit einem KI-Grenzbeamten.
Der Prozess sah vor, dass der Einreisende im Vorfeld, in der sogenannten Pre-Registration, alle notwendigen Informationen bereitstellte (Pass, Visa, Nachweis finanzieller Mittel, verwendete Verkehrsmittel) (vgl. Stoklas 2018, S. 06363). Dies konnte bereits zu Hause erledigt werden. In einem nächsten Schritt erhielt der Reisewillige dann Informationen zur Einreise und geltendem Recht.
Am Grenzübergang traf der Einreisende dann auf einen Avatar eines KI-Grenzbeamten auf einem Terminal, welcher an das Geschlecht, an die Ethnie und die Sprache der Person angepasst werden konnte, um eine vertrauensvolle Atmosphäre zu schaffen (vgl. O’Shea 2018). Der Einreisende sollte mit diesem Avatar dann ein Interview durchführen, in dem er Angaben über persönliche Daten und Einreisegrund angeben musste. Während dieses Interviews wurde das Gesicht des Befragten von mehreren Kameras gefilmt und von einer künstlichen Intelligenz ausgewertet. Hier wurde insbesondere ein Augenmerk auf verdächtige Mimik gelegt. Es kam in der Tat gar nicht darauf an, was in dem Interview besprochen wurde, sondern lediglich darauf, wie sich der Interviewte verhielt und bewegte (vgl. Korte 2021, S. 05531 u. Ibold 2024, S. 10).
Diese Auswertung von Mikrogesten fand durch ein sogenanntes Automatic Deception Detection System – ADDS statt. Zudem wurden Reisedokumente automatisch auf ihre Echtheit überprüft (Document Authenticity Analytics Tool – DAAT). All diese Informationen wurden zusammengeführt und daraus ein Risikowert ermittelt (Risk Based Assessment Tool – RBAT), welcher dann einem realen Grenzbeamten in einem Computersystem vorlag (vgl. Stoklas 2021, S. 05289 und Sánchez-Monedero 2020). Anhand dieses Werts, einem Score, konnte der Grenzbeamte sodann die Entscheidung über Einreise oder Einreiseverbot fällen. Die letztendliche Entscheidung wurde also nicht durch die künstliche Intelligenz selbst getroffen, sondern durch einen Menschen.
Anhang 1: iBorderCTRL, Quelle: Youtube / euronews
Evaluation
Das Projekt wurde 2019 abgeschlossen und anschließend evaluiert. Es wurde als erfolgreich eingestuft, da es seine Hauptziele erreichte (vgl. Cordis 2024). Es wurde in der Evaluation angemerkt, dass viele der Funktionen in die von der Europäischen Kommission vorgeschlagenen Entry Exit- und European Travel Information and Authorisation Systeme integriert werden sollen, um die Grenzkontrollverfahren zu verbessern.
Ethische Betrachtung
Neben rechtlichen und administrativen Punkten, sollte auch über die ethischen Komponenten solch eines Projekts nachgedacht werden. Das geplante Interview mit einem virtuellen Polizei-Avatar, bei dem Lügendetektion zum Einsatz kommt, stellt aus dieser Sicht eine besondere Herausforderung dar und es ergeben sich ethische und verfassungsrechtliche Herausforderungen. Die Interaktion mit einer Künstlichen Intelligenz kann Unbehagen auslösen und die Einhaltung der Menschenwürde durch ein empathieloses Computersystem ist in stressbehafteten Situationen wie Grenzkontrollen besonders schwierig. Zudem muss sichergestellt werden, dass keine falschen Ergebnisse aufgrund von Verunsicherung der Betroffenen produziert werden.
Schlussfolgerung
Automatisierte Einzelentscheidungen, die nachteilige Rechtsfolgen haben, unterliegen besonderen Regelungen. Das iBorderCtrl-System trifft zwar keine Entscheidung über eine Zurückweisung, informiert aber über das Risiko eines Reisenden. Aufgrund der möglichen Konsequenzen sind zusätzliche Schutzmaßnahmen erforderlich. Ein vollautomatisiertes System ist daher sowohl aus menschenrechtlicher als auch aus datenschutzrechtlicher Sicht problematisch. Fälle, die zu einem Treffer führen, sollten durch einen Menschen überprüft und das System durch eine unabhängige Ethik-Kommission evaluiert werden.
Quellenangaben
Cordis (2024): Periodic Reporting for period 2 – iBorderCtrl (Intelligent Portable Border Control System). Online unter https://cordis.europa.eu/project/id/700626/reporting [Abruf am 30.12.2024]
Ibold, Victoria (2024): Künstliche Intelligenz im Sicherheitsrecht – Begründungsgebot quo vadis? In: Zeitschrift für das gesamte Sicherheitsrecht, H. 1, S. 10.
Korte, Kai (2021): EU-Parlament: Für ein Verbot der automatisierten Gesichtserkennung. In: ZD-Aktuell, H. 19, S. 05531.
O’Shea, J.; Crockett, K.; Khan, W. (2018): Intelligent Deception Detection through Machine Based Interviewing. In: International Joint Conference on Neural Networks (IJCNN), Online unter https://doi.org/10.1109/IJCNN.2018.8489392 [Abruf am 26.12.2024]
Sánchez-Monedero, J.; Dencik, L. (2020): The politics of deceptive borders: ‘biomarkers of deceit’ and the case of iBorderCtrl. In: Information, Communication & Society, Jg. 25, H.3, S. 413 – 430. Online unter https://doi.org/10.1080/1369118X.2020.1792530 [Abruf am 23.12.2024]
Stoklas, Jonathan (2018): Bessere Grenzkontrollen durch Künstliche Intelligenz. In: ZD-Aktuell, H. 19, S. 06363
Stoklas, Jonathan (2021): Einsatz von Künstlicher Intelligenz bei Grenzkontrollen: Pilotprojekte der EU. In: ZD-Aktuell, H. 19, S. 05289
Bild- und Videoangaben
Abbildung 1: IUK Fraunhofer. Online unter https://www.iuk.fraunhofer.de/de/news-web/2024/neue-podcastfolge–nachgeforscht—die-zukunft-der-gesichtserken/jcr:content/stage/stageParsys/stage_slide/image.img.jpg/1716813262112/kv-podcast-gesichtserkennung.jpg [Abruf am 02.01.2025]
Anhang 1: Youtube / euronews. Online unter https://www.youtube.com/watch?v=_xfErbHoRG4 [Abruf am 05.01.2025]
Was sind Bee-Bots und wie passen sie in Veranstaltungskonzepte öffentlicher Bibliotheken?
1. Einleitung
In diesem Fachbeitrag möchte ich erläutern, worum es sich bei Bee-Bots handelt und wie sie in die Konzeptionen moderner, öffentlicher Bibliotheken passen. Weiterhin gebe ich Anregungen, wie sie in diesen genutzt und in Veranstaltungen integriert werden können.
Die rasante Entwicklung der Medienwelt fordert ständig neue Kompetenzen. Vor 15 Jahren lag der Fokus darauf, erste Smartphones zu bedienen und soziale Medien wie Facebook oder MySpace zu nutzen. Heute, Mitte der 2020er Jahre, stehen Kinder und Jugendliche vor der Herausforderung, künstliche Intelligenz, sowie Large Language Models und Programmiersprachen zu verstehen. Letzteres vergleicht der ARD-Journalist Richard Gutjahr mit dem Lernen von Latein:
„Die Schüler lernen die Sprache nicht, um sich eine Pizza zu bestellen, sondern um ein besseres Sprachgefühl zu erhalten. Genauso wichtig ist es, dass Menschen Programmieren lernen, um nachzuvollziehen, wie die digitale Welt konstruiert ist. Es gehört einfach zur Allgemeinbildung.“ – Richard Gutjahr
Damit man in der digitalen Welt nicht nur passiv konsumieren, sondern auch aktiv mitgestalten kann, sollte unbedingt ein Grundverständnis für die „Sprache des 21. Jahrhunderts“ vorhanden sein, weil dieses Wissen als Grundlage dient, um digitale Technologien kompetent zu nutzen. Die frühzeitige Einführung von Kindern in die Welt der Roboter, Technik und Programmierung hat sich die niederländische Firma „B-Bot“ mit der Entwicklung des kleinen Bienenroboters „Bee-Bot“ auf die Fahne geschrieben. Dadurch soll ein Grundstein zum frühzeitigen Erlernen wichtiger Zukunftskompetenzen gelegt werden. (vgl. B-Bot.de 2025)
2. Was sind Bee-Bots?
Bee-Bots sind kleine, vierrädrige Roboter im Bienen-Design. Sie besitzen 2 Augen, welche die Blickrichtung bestimmen, sowie ein Set aus 7 Button, die Bewegungsbefehle geben:
Button
Befehl
⬆️
Bewegt sich in Blickrichtung
⬇️
Bewegt sich entgegen der Blickrichtung
⬅️
Dreht sich 90° nach links
➡️
Bee-Bot dreht sich 90° nach rechts
✖️
Löscht eingegebene Befehlskette
⏸
Pausiert ausgeführte Befehlskette
Führt eingegebene Befehlskette aus
Dem Bee-Bot kann so bis zu 40 aufeinanderfolgende Befehle gegeben werden, um dessen Bewegungen zu „Programmieren“. Entsprechend lernt man das logische Aneinanderreihen von Befehlen und fördert die Entwicklung von algorithmischem Denken. (vgl. Molnár, Erzsebet 2022) Überdies wird verschiedenes Zubehör angeboten, wie zum Beispiel Stifthalter, damit der Miniroboter zeichnen kann, Hürden, ebenso wie durchsichtige Matten mit einzelnen Feldern, in welche man Zettel einstecken und so das „Spielfeld“ selbst konfigurieren kann. Durch die vielen Anwendungsmöglichkeiten haben Bee-Bots mittlerweile auch den Weg in (vor allem öffentliche) Bibliotheken gefunden.
Falls man sich mal selbst im programmieren der Bee-Bots probieren möchte, ist eine digitale Version auf dieser Webseite verfügbar.
AnhängerHürdenStiftehalterTransparente Matte, welche als konfigurierbare Spielfläche genutzt wird
3. Bee-Bots in Konzeptionen moderner Bibliotheken
Während Bibliotheken schon seit vielen Jahren einen Wandlungsprozess durchlaufen und zum sozialen Treffpunkt und Ort der Begegnung geworden sind, ist Medienpädagogik und Förderung von Informationskompetenz (vgl. Ehbrecht 2025) jetzt mehr denn je Hauptbestandteil des Angebotes öffentlicher Bibliotheken. Erreicht wird dies unter anderem durch Digitale Vielfalt (vgl. Kellermann 2025) in der Veranstaltungsarbeit, welche in modernen Institutionen einen hohen Stellenwert hat. Einige Bibliotheken bieten einen „Makerspace“ an. Darin kann sich der Bee-Bot perfekt wiederfinden, wobei auf niedrigschwellige Weise die grundlegende Arbeitsweise von Computerprogrammen aufgezeigt werden.
„Medienpädagogik und Förderung von Informations-kompetenz ist jetzt mehr denn je Hauptbestandteil des Angebotes öffentlicher Bibliotheken“
Makerspace:
Einige Bibliotheken besitzen einen sogenannten „Makerspace“, ein offener Kreativraum zum Ausprobieren neuer Technologien, experimentieren oder arbeiten an handwerklichen DIY-Projekten. (vgl. BZ Niedersachsen). Darin kann sich der Bee-Bot perfekt wiederfinden und dadurch auf niedrigschwellige Weise die grundlegende Arbeitsweise von Computerprogrammen verständlich und anschaulich aufzeigen. Weil die Kooperation mit Kitas, Schulen und anderen Bildungseinrichtungen eine entscheidende Rolle spielt, ist sie ein zentraler Bestandteil moderner Bibliotheken, wodurch diese ihre Bildungs- und Vermittlungsaufgaben noch besser erfüllen können.
Lebenslanges lernen:
Der Begriff „lebenslanges Lernen“ hielt zwar schon Mitte der 90er Jahre Einzug in das Blickfeld von öffentlichen Bibliotheken (vgl. Stang, Puhl 2001), doch durch das Internet wurde die Informationsgewinnung durch Bücher schnell quasi obsolet. Mittlerweile rücken in diesem Kontext eher Dienstleistungen in den Fokus, die mehr als den Medienverleih umfassen (vgl. Hauke 2019).
CC-Lizensiert
So können Bee-Bots zwar auch bei Senioren das Interesse am Programmieren wecken, aber diese vor allem beim Erhalt der kognitiven Fähigkeiten unterstützen. Das Eingeben der Befehle wird so zum spielerischen Gedächtnistraining. Man könnte ebenso die beiden demografischen Gruppen gemeinsam mit den Bee-Bots in Bibliotheken lernen lassen, zum Beispiel im Zuge von Veranstaltungen. So würde man außerdem die seit einigen Jahren in vielen Konzeptionen stehenden „generationsübergreifenden Angebote“ fördern und öffentliche Bibliotheken weiter demokratisieren.
4. Integration von Bee-Bots in Veranstaltungen
Durch die durchsichtige Matte mit den Papiereinschüben ist es möglich, die Nutzungsart der Bee-Bots nach Belieben zu konfigurieren und demzufolge für alle Bibliotheken eine passende Veranstaltung zu entwerfen. Im folgenden möchte ich ein paar Konzepte vorstellen:
Farben sortieren – ab 5 Jahre
Farben sortieren
Zubehör: Bee-Bot Schiebeaufsatz
Zuerst setzt man die Schiebeaufsätze auf den Bee-Bot und bereitet ein 4 × 6 Kartenraster vor, indem man entweder eine Matte nutzt oder das Raster direkt auf dem Tisch fixiert. Danach legt man Farbkarten in Rot, Blau, Grün, Gelb und Lila in die vier Ecken und ein weiteres beliebiges Feld, während die restlichen Felder weiß bleiben. Gleichzeitig verteilt man fünf Bauklötze in den gleichen Farben auf den weißen Feldern. Wenn der große Farbwürfel geworfen wird, startet der Bee-Bot auf dem Feld der gewürfelten Farbe. Anschließend programmiert man ihn so, dass er den Bauklotz mit der passenden Farbe einsammelt und zur entsprechenden Farbkarte bringt. Alternativ beginnt der Bee-Bot direkt am Bauklotz. Würfelt man jedoch „weiß“ oder eine Farbe, die bereits vorkam, darf man erneut würfeln, weil das Spiel somit spannender bleibt.
Aufräumen in der Kinderbibliothek – ab 5 Jahre
Aufräumen in der Kinderbibliothek
Zubehör: Bee-Bot Anhänger Die Bücher der Kinderbibliothek für das Alter bis 7 Jahre sind in vielen öffentlichen Bibliotheken mittels farbigen Themenaufklebern geordnet (Berufe, Film und Fernsehen, Vergangenheit entdecken, Freunde und Familie, Gefühle, … ). Folglich ist es für die kleinsten Kinder einfacher, die Bücher zu finden, die sie interessieren und sie auch wieder an den vorgesehenen Platz zurückzulegen. Darauf beruht das hier vorgestellte Spiel.
Dabei werden mehrere Karten ausgedruckt, die die Regale mit den Themenaufklebern der Kinderbibliothek darstellen. Die Kärtchen werden in den äußeren Randfeldern der durchsichtigen Matte platziert. In der Mitte befinden sich außerdem Kärtchen mit Hindernissen. Ziel ist es nun, mit dem Anhänger (dieser muss separat dazugekauft werden) Ausdrucke mit den entsprechenden Themenaufklebern mit dem Bee-Bot in das dazu passende Regal zu fahren, während man den Hindernissen dabei ausweicht. Dieses Spiel eignet sich hervorragend, um Kindern die Ordnung der Bibliothek nahezubringen.
Möglicher Spielplan für das Spiel „Aufräumen in der Kinderbibliothek“. Die Piktogramme müssen hier mit dem Bee-Bot zum passenden Regal gefahren werden.
Reise in die Vergangenheit – Senioren
Reise in die Vergangenheit
In dieser Veranstaltung wird sowohl das Langzeitgedächtnis als auch die Feinmotorik und das Konzentrationsvermögen gefördert. Die Bee-Bots fahren über die transparente Bodenmatte, welche mit Bildern aus der Vergangenheit der Teilnehmenden gestaltet ist, z. B. Bilder von Alltagsgegenständen, bekannten Liedern oder Ereignissen aus früheren Jahrzehnten (z. B. Telefon mit Wählscheibe, Schallplatte, Bild des Mauerfalls). Die Teilnehmenden wählen ein Bild aus, zu dem der Bee-Bot fahren soll und Programmieren ihn dann dahin. Hierbei sollte man eher auf Hindernisse verzichten. Am Ziel können sie mit der Gruppe über ihre Erinnerungen sprechen, das entsprechende Lied anstimmen oder über die Geschichte hinter dem Bild sprechen.
Mögliches Layout der Bilder – hier speziell abgestimmt auf die Kindheit in der DDR.Bee-Bot Kunstfabrik – ab 8 Jahre
Bee-Bot Kunstfabrik
Zubehör: Bee-Bot Stiftadapter Mithilfe der Bee-Bots und einem speziellen Stiftadapter gestalten die Kinder auf großen Papierbögen einzigartige Muster und Bilder. Nach einer kurzen Einführung in die Funktionen des Bee-Bots und einer Demonstration dürfen die Kinder selbst aktiv werden. In einer Übungsphase lernen sie, einfache Formen wie Kreise, Blumen oder Schneemänner zu zeichnen, indem sie den Bee-Bot mit den richtigen Befehlen programmieren. Dabei erfahren sie spielerisch, wie wichtig Planung und räumliches Denken sind. Anschließend beginnt die Kreativphase, in der die Kinder ihrer Fantasie freien Lauf lassen können. Sie gestalten individuelle Kunstwerke oder arbeiten gemeinsam an größeren Projekten, wie einem abstrakten Gemeinschaftsbild.
Bee-Bot mit StifteadapterDer Bee-Bot beim „zeichnen“Kräuter-Memory – ab 8 Jahre
Kräuter-Memory
Zentraler Bestandteil ist eine durchsichtige Bodenmatte, auf der sich der Bee-Bot bewegen kann. Es werden undurchsichtige Dosen, z.B. Filmdosen, bereitgestellt, in denen sich verschiedene, den Kindern bekannte Kräuter als Riechprobe befinden. Diese sind im Deckel mit Löchern (zum Riechen) versehen und haben auf dem Boden, nicht sichtbar für die Kinder, eine Zahl zur Zuordnung der Kräuter. In der Matte sind außerdem einzelne Felder mit Namen, Bild der Kräuter und der Zahl, die sich auch auf dem Boden der dazugehörigen Filmdose befindet, abgebildet.
Die Aufgabe der Kinder ist es dann, durch Riechen an den Filmdosen diese den Feldern mit Bild und Name der Kräuter zuzuordnen. Wenn ein Kind an einer Riechprobe gerochen hat, versucht es den Bee-Bot zum passenden Kräuter-Feld zu steuern. Wenn dies gelingt, ist das Feld + Riechprobe aus dem Spiel und das Kind erhält einen QR-Code, der zu einem einfachen Rezept mit diesem Kraut/Gewürz führt. Für größere Kinder können noch zusätzliche Quizfelder mit Fragen, die beantwortet werden müssen, hinzugefügt werden. Inspiriert vom Konferenzpapier der Arbeitsgruppe didaktik-aktuell aus Heidelberg (vgl. Marmé, Knemeyer 2019).
Möglicher Spielplan für das Kräuter-Memory inklusive Quizfeldern
5. Quellenangaben
B-Bot.de (2025): Roboter & Programmieren. Online unter https://b-bot.de/roboter-programmieren. [Abruf am 10.01.2025]
BZ Niedersachsen (o.J.): Makerspace – Eine Idee auch für meine Bibliothek? (Demokurs). Online unter https://lernen.bz-niedersachsen.de/course/view.php?id=15 [Abruf am 11.01.2025]
Ehbrecht, Janne Marit (2025): Informationskompetenz: Voraussetzung für erfolgreiches Lernen, Studieren und Forschen? Online unter https://testweblab.wp.hs-hannover.de/wp-admin/post.php?post=27309&action=edit [Abruf am 23.01.2025]
Hauke, Petra (2019): Öffentliche Bibliothek 2030. Herausforderungen – Konzepte – Visionen. S. 231-232. Bad Honnef: Bock + Herrchen Verlag. Online unter https://doi.org/10.18452/19927
Hoffmann, Alex (2017): Warum Coding für alle so wichtig ist. Ein Gastbeitrag von Alex Hoffmann. Zuletzt aktualisiert am 01.02.2017. Online unter https://www.munich-startup.de/18945/warum-coding-fuer-alle-so-wichtig-ist-ein-gastbeitrag-von-alex-hoffmann/ [Abruf am 07.01.2025]
Kellermann, Franz (2025): Digitale Vielfalt in Bibliotheken – Von physischen Regalen zur digitalen Transformation. Online unter https://testweblab.wp.hs-hannover.de/wp-admin/post.php?post=27309&action=edit [Abruf am 22.01.2025]
Marmé, Nicole; Knemeyer, Jens-Peter (2019): Bee-Bots -Programmieren im Sachunterricht [Konferenzpapier]. Gesellschaft für Didaktik der Chemie und Physik, Jahrestagung in Kiel 2018. Online unter https://www.researchgate.net/publication/337389459_Bee-Bots_-Programmieren_im_Sachunterricht [Abruf am 09.01.2025]
Molnár, Dániel; Erzsebet, Dani (2022): Play and Learn: Introduction of Robotics to the Library. In: Central European Journal of Educational Research Jg. 4, H. 2, S. 60-66. Online unter https://doi.org/10.37441/cejer/2022/4/2/11384
Stang, Richard; Puhl, Achim (2001): Bibliotheken und lebenslanges Lernen. Lernarrangements in Bildungs- und Kultureinrichtungen. S. 40-41. Online unter https://www.die-bonn.de/esprid/dokumente/doc-2001/stang01_02.pdf [Abruf am 11.01.2025]
Die Bildquellen befinden sich jeweils in den Metadaten der Bilder.
Die Gesellschaft verändert sich gerade im Hinblick auf ihre zeitliche Gebundenheit. Dies führt dazu, dass sich auch die Nutzbarkeit von Bibliotheken diesem Wandel immer mehr anpassen muss. Um dieser Veränderung gerecht zu werden, erwägen immer mehr Bibliotheken das Konzept einer Open Library. Dieses ermöglicht ihnen, ihre Öffnungszeiten auszuweiten, ohne erhöhte Personalkosten befürchten zu müssen. Allerdings ist der Weg bis zur Umsetzung gleichzeitig mit einigen Hürden verbunden.
Unter einer Open Library versteht man die grundsätzliche Idee, eine Bibliothek auch in der Zeit zugänglich zu halten, in der keine Mitarbeitende vor Ort sind. So gibt es in diesem Bibliotheksmodell sogenannte Öffnungs- und Servicezeiten. Dabei lassen sich die damit umsetzbaren, erweiterten Öffnungszeiten individuell der jeweiligen Bibliothek und deren Gegebenheiten anpassen.
Herkunft und Entstehung
Das Bibliotheksmodell „Open Library“ wurde in Europa erstmals in Skandinavien (Silkeborg) getestet und findet seit dem immer weiter Verbreitung. So wurde eine der ersten in Deutschland 2014, in einer Stadtteilbibliothek der Bücherhallen Hamburg eröffnet und ist seitdem auf eine Zahl von über 50 (siehe Karte) angewachsen. Allerdings gibt es bei der Bezeichnung im Alltag verschiedene Varianten:
Das Konzept „Open Library“ unterstützt Bibliotheken dabei, ihrer sich verändernden Rolle gerecht zu werden, indem sie zunehmend als Orte der Begegnung wahrgenommen werden. Stichpunkt „Dritter Ort„. In diesen personallosen Zeiträumen (Öffnungszeiten) können angemeldete Nutzende meist ab einem bestimmten Alter selbstständig die Tür öffnen. Damit bekommen sie die Möglichkeit, die Räumlichkeiten nutzen zu können und Ausleihen zu tätigen.
„[…] the user groups are now fitting visits to the library into their daily rhythm […]“
Mogens Larsen (Bibliothekar), Silkeborg Libraries
Allerdings werden in den mit Personal besetzten Zeiten, den sogenannten Servicezeiten, die Leistungen weiterhin wie gewohnt angeboten. Dadurch zielt eine Open Library darauf ab, die Öffnungszeiten zu erhöhen und damit die Bibliothek und deren Angeboteflexiblernutzbar zu machen, ohne vorherige Leistungen einzusparen. Hauptsächlich macht sich dieser Umstand gerade an Wochenenden bemerkbar, an denen Bibliotheken meistens nur wenige Stunden geöffnet haben.
So kann man dieses Konzept als Erweiterung des Self-Services sehen, da es dabei nicht nur um das eigenständige Buchen der Medien geht, sondern der Self-Service schon an der Eingangstür beginnt. Gleichzeitig wird durch die erweiterte Öffnung außerhalb der Kernzeiten eine Erhöhung der Nutzerzahlen erreicht. Gerade im Hinblick darauf, dass dieses Angebot ohne zusätzliche Personalkosten auskommt, kann es eine sinnvolle Option darstellen.
Herausforderungen
Jedoch sind zur Umsetzung einige Vorbereitungen und Investitionennötig, welche die Entscheidung stark beeinflussen können. Denn grundsätzlich genügt es nicht einfach die Türschlüssel unter die Matte zu legen, sondern erfordert ein Sicherheitskonzept und damit eine technischeAufrüstung.
Umsetzen lässt sich dieses Konzept entweder alleine oder, wenn es räumlich möglich ist, in Kooperation z.B. mit einer Bäckerei. Bei ersterem sind zusätzliche Maßnahmen für den Zutritt notwendig, was bei der zweiten Variante entfallen kann, da die Bibliothek mit dem jeweiligen Partnerbetrieb öffnet und/oder schließt.
Zur Realisierung einer solchen Bibliothek sind folgende Punkte zu beachten:
Damit die Medien auch von den Nutzenden selbstständig entleihbar sind, müssen diese mit RFID ausgestattet sein und die notwendigen Gates, Ausleih-, Rückgabe- und Kassenautomaten installiert sein.
Eine flächendeckende Beleuchtung der Räumlichkeiten sowie klare Sichtachsen sollten geschaffen werden, damit sich die Nutzenden, während ihrem Besuch, sicher fühlen.
Um vor Diebstahl und Vandalismus abzuschrecken bzw. Straftaten aufdecken zu können, sollten zusätzlich Videokameras installiert werden.
Auch Lautsprecher sollten vorhanden sein, um z.B. Ansagen zur dem nächsten Schließung abspielen zu können.
Zeitprogrammierung, um die gesamte Technik in der Bibliothek zielgerichtet ein- und ausschalten zu können.
Zu guter Letzt benötigt es eine gute Vorabplanung und Auflistung aller noch notwendigen Maßnahmen. Denn startet doch jede einzelne Bibliothek mit anderen Gegebenheiten in ein solches Projekt.
Fazit
Es lässt sich also erkennen, dass das Konzept an sich hauptsächlich Vorteile für die Nutzenden und die Mitarbeitenden bringt, da so das Bibliotheksangebot einer breiteren Bevölkerungsschicht offen steht und die Angestellten keiner größeren Beanspruchung ausgesetzt sind. Allerdings kann die Verwirklichung je nach Lage der Bibliothek und finanzieller Ausstattung des Trägers eine große Hürde darstellen. Wenn diese Punkte jedoch keine Sorgen darstellen, ist einer Umsetzung kaum etwas negatives abzugewinnen.
Larsen, Jonna H. (2011): Selbstbedienung auch zu ungewöhnlichen Zeiten: Die Offenen Bibliotheken in Dänemark sind beliebt/ 70 bis 80 Stunden geöffnet. In: BuB Forum Bibliothek und Information. 63(2), S.118-119.
Larsen, Mogens (2010): Open Libraries and Self-Service. In: Larsen, Jonna H. (Hg.): Nordic Public Libraries 2.0. Kopenhagen: Danish Agency for Libraries and Media, S. 56-58
Künstliche Intelligenz revolutioniert die Archivarbeit, besonders in Bildarchiven, grundlegend. Die Bilderschließung ist eine zeitaufwändige und manuelle Aufgabe, bei der Menschen jedes Bild betrachten und beschreiben müssen. Mit der Einführung von KI-Technologien hat sich dieser Prozess erheblich verbessert und beschleunigt. 1
Was bedeutet „Künstliche Intelligenz“?
Was ist ein neuronales Netz?
Unter einem neuronalen Netz versteht man ein grundlegendes Konzept der künstlichen Intelligenz, welches speziell zum Bereich des maschinellen Lernens gehört. Es ist ein Rechenmodell, das sich an der Struktur und Funktionsweise des menschlichen Gehirns orientiert. Neuronale Netze bestehen aus vielen miteinander verbundenen „Neuronen“ (Recheneinheiten), welche die Nervenzellen im Gehirn nachahmen. Mithilfe von Algorithmen können sie Informationen verarbeiten und daraus Ergebnisse ableiten. 2
Funktionsweise KI-gestützter Bilderschließung
Die KI-generierte Bilderschließung basiert auf Algorithmen, die Bildinhalte analysieren und automatische Schlagwörter, so genannte Tags, vergeben können. Damit dies funktionieren kann braucht das neuronale Netz einen Dateninput, mit dem es selbstständig lernen kann. In diesem Input sind rund 500 bis 1000 repräsentative Bilder eines Objektes notwendig, damit die Software trainiert werden kann dieses Objekt in einem Bild erkennen und verschlagworten zu können. 3 4
Dieser Prozess wird als Deep Learning bezeichnet. Ein neuronales Netz wird dabei darauf trainiert, Muster und Merkmale in Daten zu erkennen, wie in diesem Fall anhand des Bildes einer Katze (Abbildung 1). Dieses Bild dient als Trainingsinput, um dem Algorithmus das Konzept „Katze“ anhand von charakteristischen Merkmalen wie Fell, Schnurrhaaren und Ohren zu vermitteln. Die grundlegenden Merkmale des Konzepts „Katze“ werden im neuronalen Netz gespeichert, sodass auch die hier abgebildete, schlafende Katze (Abbildung 2) als „Katze“ erkannt werden kann. Obwohl sie sich in der Körperhaltung unterscheidet, bleiben die allgemeinen Merkmale wie Fellstruktur, Kopf- und Ohrenform konsistent und ermöglichen die richtige Kategorisierung.
Vorteile von Künstlicher Intelligenz in der Archivarbeit
Der Einsatz von künstlicher Intelligenz in der Archivarbeit bringt einige Vorteile mit sich. Während die Erkennung und Kategorisierung von Bilddokumenten in historischen Archiven sehr zeitaufwendig ist schafft es die KI in kurzer Zeit und mit hoher Präzision eine Vielzahl von Bildern inhaltlich zu erschließen. Beim Verschlagworten wird das zentrale Motiv erfasst, während automatisierte Tags die Bilder detaillierter beschreiben können. 1 3
Technische und ethische Herausforderungen von künstlicher Intelligenz in der Archivarbeit
Trotz der Vorteile bleiben technische und ethische Herausforderungen bestehen, die hauptsächlich mit dem Training des neuronalen Netzes in Verbindung stehen. Die künstliche Intelligenz muss variable Beleuchtungsverhältnisse, unklare Bilder und komplexe Szenen erkennen und korrekt einordnen können. Außerdem müssen die Trainingsdaten so vielfältig und repräsentativ sein, dass sie den ethischen Richtlinien folgen. Beispielsweise in Bezug auf Datenschutz oder die Vermeidung von kognitiven Verzerrungen (Bias).1 Die Trainingsdaten müssen Minderheiten und unterrepräsentierte Gruppen korrekt verschlagwortet werden können, da sonst die Gefahr besteht, dass das Modell Vorurteile reproduziert oder ungenau und fehlerhaft klassifiziert.
Ausblick
Die Aufgabe der künstlichen Intelligenz in der Bilderschließung ist sowohl als Ergänzung der intellektuellen Arbeit des Menschen zu sehen, als auch als Mittel zur Reduzierung von Fehlern, die bei manueller Analyse auftreten können. Sie ermöglicht eine schnellere und präzisere Erfassung großer Mengen an Bildmaterial. Ein geeigneter Weg, um die Hilfe von KI-Technologie in Zukunft effizient einzusetzen wird möglicherweise der Kompromiss aus manueller Verschlagwortung und KI-generierter Erschließung sein. Trotz der Herausforderungen, die es zu bewältigen gibt, werden der Fortschritt und die Leistungsfähigkeit, die mit dem Einsatz und der Entwicklung von neuronalen Netzen einhergehen die Möglichkeiten der Archivarbeit vielfältig bereichern, angefangen im Bereich der Bilderschließung. 1 3
3 O-Bib – das offene Bibliotheksjournal (2023): Alles unter Kontrolle? KI im Einsatz im Bildarchiv der ETH-Bibliothek. Bd. 10/2 (2023). Online unter: Anzeige von Bd. 10 Nr. 2 (2023) (o-bib.de)
Bibliotheken sind Orte des Wissens, der Bildung und der Bewahrung. Die Library of Congress, die Nationalbibliothek der USA, ist eine der größten Bibliotheken der Welt. Mit einem Bestand von über 178 Millionen Medieneinheiten besitzt sie mehr Medien als die Deutsche und die Französische Nationalbibliothek zusammen. Doch wie behält sie zwischen all den Büchern, Handschriften, Fotografien, digitalen Inhalten und anderen Medienarten den Überblick?
Name: Pia Fahlbusch, Matrikelnummer: 1757935, Veröffentlichung: ja
Die Library of Congress blickt auf eine über 200-jährige Geschichte zurück. Gegründet wurde sie im Jahre 1800 im Zuge des Regierungsumzuges von Philadelphia nach Washington. Der damalige Präsident John Adams genehmigte dem Kongress $5000 für eine Kongressbibliothek, welche anfangs noch im Nordflügel des Kongresses untergebracht wurde. Über die Jahre wuchs die Bibliothek, auch dank des Pflichtexemplarrechts aus dem Jahr 1870. Auch heute steht sie noch dem Kongress zur Verfügung, aber zusätzlich auch der Allgemeinheit.1
Postkarte des Thomas Jefferson Gebäudes
Organisation
Wie ist eine so große Bibliothek überhaupt aufgebaut?
Der Library of Congress sitzt der Librarian of Congress, seit 2016 hat Carla Hayden, vor. Im Jahr 2023 unterstanden ihr 3.238 Mitarbeitende, die mit einem Budget von $875.4 Millionen hantierten. Insgesamt gab es 2023 153 Millionen Besuche vor Ort, 532 Millionen Aufrufe der Webseite sowie 56.3 Tausend neue Bibliotheksausweise wurden ausgestellt.2
Die Bibliothek umfasst mehrere Standorte. Drei Gebäude befinden sich in Washington, D.C. auf dem Capitol Hill, darunter auch das Thomas Jefferson Gebäude, welches der Öffentlichkeit zugänglich ist. Daneben gibt es noch weitere Gebäude außerhalb der Hauptstadt sowie sechs internationale Außenstellen.3
Bestand
Was für Medien beherbergt die US-amerikanische Nationalbibliothek überhaupt?
Insgesamt umfasst die Sammlung über 178 Millionen Medieneinheiten, die 470 verschiedene Sprachen umfassen. Dieser Bestand wird täglich um mehr als 10 Tausend Medien erweitert. Diese werden durch das Pflichtexemplarrecht, Schenkungen, Käufe sowie Austausch mit anderen Bibliotheken oder staatlichen Stellen erworben.4
Einen großen Teil umfassen 25.77 Millionen Bücher, aber es gibt beispielsweise auch 4.3 Millionen Audio-Medien und 15.7 Millionen Fotografien.5
Klassifikation
Das wohl wichtigste Werkzeug zum Überblickbehalten über all die Medien ist die Library of Congress Classification (LCC). Sie ist eine Klassifikation, welche eigens für die Bibliothek gegen Ende des 19. und Anfang des 20. Jahrhunderts entwickelt wurde. Im 20. Jahrhundert verbreitete sie sich dann über die Nationalbibliothek hinaus und gehört heute zu den am meisten genutzten Klassifikationen in Bibliotheken weltweit.6
In der LCC gibt es 21 Hauptklassen. Großbuchstaben am Anfang einer Notation stehen für das Oberthema. J steht beispielsweise für Politikwissenschaften oder R für Medizin. Die vollständige Auflösung ist rechts in der Infografik dargestellt.7
Wie sieht nun eine vollständige Notation aus?
Als Beispiel werden die Informationenwissenschaften genommen, die in die Hauptklasse Z einzuordnen sind. Nachfolgend kann verfolgt werden, wie man die passende Notation findet.
Die vollständige Notation für Medien der Informationswissenschaften lautet demnach: Z665-718.88
Fazit
Die Library of Congress ist eine der größten Bibliotheken der Welt und beherbergt unbezahlbare Schätze der Menschheitsgeschichte. Um in ihrem stetig wachsenden Bestand nicht den Überblick zu verlieren, benutzt sie die eigens ausgetüftelte Library of Congress Classification, mit dem sie ihre Ressourcen katalogisiert und somit für Wissensdurstige weltweit auffindbar macht.
Erklärvideo zur Library of Congress Classification
Im Video wird die Klassifikation der Library of Congress erklärt.9
Teste dein Wissen
Quellen
Library of Congress: History of the library of congress. Online unter: https://www.loc.gov/about/history-of-the-library/ [Abruf am 17.12.2024] ↩︎
Library of Congress (2023): Annual Report of the Librarian of Congress. For the fiscal year ending Sept. 30, 2023. Washington, D.C.: Office of Communications ↩︎
Library of Congress: General information. Online unter: https://www.loc.gov/about/general-information/ [Abruf am 02.01.2024] ↩︎
Library of Congress: Fascinating facts. Online unter: https://www.loc.gov/about/fascinating-facts/ [Abruf am 17.12.2024] ↩︎
Library of Congress: General information. Online unter: https://www.loc.gov/about/general-information/ [Abruf am 02.01.2024] ↩︎
Library of Congress: Library of Congress Classification. Online unter: https://www.loc.gov/catdir/cpso/lcco/ [Abruf am 17.12.2024] ↩︎
Library of Congress: Library of Congress classification outline. Online unter: https://www.loc.gov/catdir/cpso/lcco/ [Abruf am 17.12.2024] ↩︎
Library of Congress: Class Z. Online unter: https://www.loc.gov/aba/cataloging/classification/lcco/lcco_z.pdf [Abruf am 17.12.2024] ↩︎
VFCCedu (2010): Library of Congress Classification System. Online unter: https://www.youtube.com/watch?v=Vdh3O5PdEiw [Abruf am 17.12.2024] ↩︎
„gesetzlich begründete Pflicht zur kostenlosen Abgabe eines oder mehrerer Medienwerke (Pflichtexemplare) an die zuständigen Bibliotheken, um den Zugang zum kulturellen Erbe eines Landes dauerhaft sicherzustellen1“.
Mit Medienwerken sind hierbei „Darstellungen in Schrift, Bild und Ton in körperlicher und zum Teil auch in nicht körperlicher Form2“ gemeint.
Die ersten Formen der Pflichtablieferung gab es schon zu Zeiten, als der Buchdruck noch sehr jung war. Damals wurden Bücher als eine Art der Gegenleistung abgeliefert. So konnten verschiedene Privilegien durch die Landesherren, also beispielsweise Fürsten oder Könige, erhalten werden. Bevor die Bücher in die Bibliotheken der Landesherren gebracht wurden, mussten sie einer Zensurbehörde vorgelegt und von dieser geprüft werden.3
Eine frühe Version der nationalen Pflichtablieferung gibt es in Deutschland bereits seit 1913. Zum damaligen Zeitpunkt war diese aber noch freiwillig. Die Medien wurden damals nach Leipzig in die Deutsche Bücherei geliefert, die Vorgängerinstitution der Deutschen Nationalbibliothek.4
Auch nachdem die Abgabe von Pflichtexemplaren dann gesetzlich vorgegeben war, war nicht immer klar, ob sie im Rahmen der Verfassung überhaupt erlaubt sei. Das Bundesverfassungsgericht entschied im Jahr 1981 dann, dass die Pflichtabgabe verfassungskonform sei. Die Begründung dafür lautete, dass es sich „um ein im Interesse der Allgemeinheit liegendes kulturpolitisches Bedürfnis handele“.5
Zu dem Zeitpunkt fand zusätzlich die Einführung des sogenannten „Entschädigungsanspruch für Härtefälle“ statt. Dieser besagt, dass falls die Ablieferung von Pflichtexemplaren zu einer finanziellen Belastung des Verlegers führen würde, die zusätzlich anfallenden Kosten für die Pflichtexemplare finanziell entschädigt werden müssen. Eine besondere finanzielle Belastung kann zum Beispiel dann entstehen, wenn es sich um eine zahlenmäßig kleine Auflage oder um besonders teure Exemplare handelt.6
Da mit der Zeit auch immer mehr Publikationen digital erschienen, wurde, als am 22. Juni 2006 das „Gesetz über die Deutsche Nationalbibliothek“ in Kraft getreten ist, der Sammelauftrag der Bibliotheken erweitert. Von da an mussten zusätzlich zu den Medienwerken in körperlicher Form auch die Medienwerke in unkörperliche Form, also Online-Publikationen, abgeliefert werden.
Nationale Pflichtablieferung
Verlage in Deutschland sind dazu verpflichtet, von allen körperlichen Publikationen zwei Exemplare an die Deutsche Nationalbibliothek abzuliefern. Von allen Netzpublikationen muss ein Exemplar abgeliefert werden.
Die Deutsche Nationalbibliothek benennt dabei alle Unternehmen, Institutionen oder Personen als ablieferungspflichtig, die „das Recht haben, das Medienwerk zu verbreiten oder öffentlich zugänglich zu machen, also Verlage, herausgebende Stellen oder Selbstverleger und die ihren Sitz, ihre Betriebsstätte oder ihren Hauptwohnsitz in Deutschland haben7“.
Die Bearbeitung der Pflichtexemplare geschieht dabei je nach Bundesland entweder in Leipzig oder Frankfurt am Main. Archiviert wird dann an beiden Orten jeweils ein Exemplar. Musikalien und Tonträger werden an das Deutsche Musikarchiv in Leipzig geliefert, welches Teil der Deutschen Nationalbibliothek ist.8
Regionale Pflichtablieferung
Zusätzlich zu der nationalen Pflichtabgabe gibt es auch die regionale Pflichtabgabe. In Niedersachsen ist die Gottfried Wilhelm Leibniz Bibliothek gesetzlich damit beauftragt. Sie sammelt, erschließt und archiviert von in Niedersachsen erscheinenden Publikationen die Pflichtexemplare.
Dazu gehören zum einen Veröffentlichungen, die von Verlagen veröffentlicht werden, zum andere Veröffentlichungen, die nicht vom Verlagsbuchhandel veröffentlicht werden. Es handelt sich dabei beispielsweise um Zeitschriften und Zeitungen.
Ähnlich wie auf nationaler Ebene wird durch die Regionale Pflichtablieferung auch eine Sammlung der erschienenen Publikationen erstellt. Damit wird zum kulturellen Erbe der Region beigetragen.9
In Deutschland ist das Pflichtexemplarrecht Ländersache, da es Teil des Presserechts ist und dieses der Kulturhoheit der Länder unterliegt. Das Landesmediengesetz beziehungsweise das Landespressegesetz regelt in den meisten Bundesländern die Pflichtablieferung.10
Da sich die Bundesländer dort meist an einem Muster-Entwurf orientieren, sind die Bestimmungen im Groben ähnlich.11 Weil aber jedes Land selbst für die gesetzlichen Regelungen zuständig ist, unterscheiden sich die einzelnen Regelungen der Bundesländer untereinander im Detail schon.
Das „Gesetz über die Deutsche Nationalbibliothek“ regelt das Pflichtexemplarrecht. Dieses besagt, dass „alle in der Bundesrepublik hergestellten Medienwerke in körperlicher Form in zweifacher Ausfertigung an die Deutsche Nationalbibliothek abgeliefert werden müssen, unkörperliche Werke (Online Publikationen) nur in einfacher Ausfertigung12“.
In Niedersachen beruht die rechtliche Grundlage der Pflichtablieferung auf Artikel 7 und Artikel 12 des Niedersächsischen Pressegesetzes.13 Die Artikel definieren sowohl relevante Begriffe, als auch die Ablieferungspflicht der Verleger und Drucker.
Gantert, Klaus (2016): Bibliothekarisches Grundwissen. 9., vollständig aktualisierte und erweiterte Auflage. Berlin, München, Boston: De Gruyter Saur, S. 152 ↩︎
Steinhauer, Eric W. (2014): 13.4 Das Pflichtexemplarrecht. In: Griebel, R.; Schäffler H.; Söllner K. (Hg.): Praxishandbuch Bibliotheksmanagement. Berlin, München, Boston: De Gruyter Saur, S.947 ↩︎
Gantert, Klaus (2016): Bibliothekarisches Grundwissen. 9., vollständig aktualisierte und erweiterte Auflage. Berlin, München, Boston: De Gruyter Saur, S. 152 ↩︎
Gantert, Klaus (2016): Bibliothekarisches Grundwissen. 9., vollständig aktualisierte und erweiterte Auflage. Berlin, München, Boston: De Gruyter Saur, S. 152 ↩︎
Gantert, Klaus (2016): Bibliothekarisches Grundwissen. 9., vollständig aktualisierte und erweiterte Auflage. Berlin, München, Boston: De Gruyter Saur, S. 152 ↩︎
Gantert, Klaus (2016): Bibliothekarisches Grundwissen. 9., vollständig aktualisierte und erweiterte Auflage. Berlin, München, Boston: De Gruyter Saur, S. 153 ↩︎
Steinhauer, Eric W. (2014): 13.4 Das Pflichtexemplarrecht. In: Griebel, R.; Schäffler H.; Söllner K. (Hg.): Praxishandbuch Bibliotheksmanagement. Berlin, München, Boston: De Gruyter Saur, S.949 ↩︎
Steinhauer, Eric W. (2014): 13.4 Das Pflichtexemplarrecht. In: Griebel, R.; Schäffler H.; Söllner K. (Hg.): Praxishandbuch Bibliotheksmanagement. Berlin, München, Boston: De Gruyter Saur, S.950 ↩︎
Die Welt ist im Umbruch. Neue Strategien müssen her, um die gesellschaftlichen, wirtschaftlichen und ökologischen Herausforderungen zu bewältigen. Dabei spielt Bildung eine große Rolle und Informationskompetenz ist ein Teil davon. Aber was ist Informationskompetenz überhaupt und wie kann sie vermittelt werden?
Name: Janne Marit Ehbrecht, Matrikelnummer: 1757757, Veröffentlichen: ja
Was ist Informationskompetenz?
Anfang der 1990er Jahre zitierten erste deutschsprachige bibliothekarische Fachpublikationen den Begriff „Informationskompetenz“. Eine informationskompetente Person erkennt, wann und weshalb sie Information braucht, kann herausfinden, wo die gewünschte Information vorhanden ist und beurteilt folgerichtig, ob sie die gefundenen Informationen auch gebrauchen kann. Informationskompetenz ist ein Prozess, der zu einem kritischen Umgang mit Information anregen soll.1
Informationskompetenz besteht aus 5 Teilkompetenzen, die jeweils nochmal in 4 Kriterien untergliedert sind:2
Abbildung: Referenzrahmen Informationskompetenz mit den Teilkompetenzen
Informationskompetenz in Bibliotheken
In der Badischen Landesbibliothek(BLB) ist Informationskompetenzförderung seit 2010 im Serviceangebot der Bibliothek verankert. Die Lernwerkstatt wurde 2023 vom Team der Teaching Library eröffnet. Dies ist ein Lernort mit Veranstaltungsprogramm, an dem zum Beispiel Schulungen stattfinden. Die BLB bietet Schulungen in Informationskompetenz ab Klasse 10 und für Seminarkurse an, sowie Schulungen für berufliche Schulen und Auszubildende. Mit diesem Angebot soll wissenschaftliches Arbeiten bereits im Übergang von der Schule zur Hochschule eingeübt werden.
Es werden unterschiedliche Schulungsversionen angeboten. Die Grundversion ist die Einführung in die BLB – Präsenz. Hier erhalten die Teilnehmenden einen allgemeinen Einblick in die BLB sowie in die Themen Suchinstrumente und Suchstrategien. Durch die Corona-Pandemie wurde eine Online-Version eingeführt. Hier führt man selbständig eine E-Learning-Einheit durch und dann gibt es anschließend eine Videokonferenz, bei der offene Fragen geklärt werden können. Bei der Flipped Classroom Version gibt es ebenfalls zwei Teile. Zuerst bearbeiten die Teilnehmenden die E-Learning-Einheit selbständig und dann wird die BLB besucht und das Wissen angewendet. Für Studierende werden die Schulungen individuell auf die Bedürfnisse der Seminare angepasst. Des Weiteren bietet die BLB Rechercheberatung und eine bibWerkstatt an.
In den Leipziger Städtischen Bibliotheken werden Informationskompetenzveranstaltungen für Kindertagesstätten und Schulklassen von Klasse 1 bis 10 an, die zur kontinuierlichen Kompetenzbildung beitragen. Es gibt 6 aufeinander aufbauende Module: die Lesemotivation, Lesekompetenz, Orientierung in der Bibliothek, sowie Medien-, Recherche- und Bewertungskompetenz. Ein Modul umfasst 2 Jahrgangsstufen. Nach diesen 2 Jahren werden die Angebote evaluiert, aktualisiert und bei Bedarf ausgetauscht.3
Informationskompetenz in der Forschung
Die Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg bietet Informationskompetenzveranstaltungen für Promovierende an. Dies sind Veranstaltungen zum wissenschaftlichen Schreiben und Verfassen bis hin zu Veranstaltungen zum Projektmanagement. Alle Veranstaltungen werden von Referenten aus der Wissenschaft gehalten. In der Veranstaltung „Wissenschaftliches Publizieren“ geht es zum Beispiel um Themen wie Verlagsauswahl, Open Access-Publikationen, Finanzierung und viele mehr.4
Fazit
Das Wissen um die Bedeutung und Relevanz von Informationskompetenz ist in den letzten Jahren sowohl in der Gesellschaft als auch in Bibliotheken stark gewachsen. Informationskompetent zu sein, beginnt im Kindesalter und geht über die Schule bis hin zu Ausbildung und Studium hinein ins Lebenslange Lernen und in die Fort- und Weiterbildung. Daher ergeben sich zahlreiche Handlungsfelder, um alle Lebensphasen mit pädagogischen Angeboten abzudecken. Informationskompetenz stellt eine Schlüsselqualifikation dar und ist damit Voraussetzung für erfolgreiches Lernen, Studieren und Forschen.
Engelkenmeier, U., Keller-Loibl, K., Schmid-Ruhe, B. & Stang, R. (2024). Handbuch Bibliothekspädagogik. Berlin, Boston: De Gruyter Saur. https://doi.org/10.1515/9783111032030 [Abruf am 16.11.2024] ↩︎
AO3 ist eine werbefreie Online-Plattform, die von der gemeinnützigen Organisation „Organization for Transformative Works“ (OTW) betrieben wird und Fans eine sichere Umgebung bietet, um Fanfiction, Fanart und andere kreative Werke zu teilen.Hier erfährst du mehr über Ao3 und dessen Finanzierung, die OTW selbst und die Nutzung von Ao3.
AO3, oder Archive of Our Own, ist eine Online-Plattform, die es Nutzern ermöglicht, Fanfiction, Fanart und andere kreative Werke zu veröffentlichen, die auf bestehenden Fandoms basieren. Die Website wurde 2008 von der Organization for Transformative Works (OTW) ins Leben gerufen, mit dem Ziel, eine sichere und respektvolle Umgebung für Fan-Inhalte zu schaffen. Archive of Our Own hat sich seitdem zu einer der größten und bekanntesten Plattformen für Fanfiction entwickelt und bietet eine breite Palette an Genres, Fandoms und Formaten. Das Archive umfasst inzwischen über 63.000 Fandoms die von Harry Potter bis zu Homers Odysee reichen.
Fanfiction ist eine Art von kreativen Geschichten, die von Fans eines bestimmten Films, Buchs, Spiels oder einer anderen Medienreihe geschrieben werden. Diese Geschichten basieren auf den Charakteren, der Welt oder der Handlung des Originals, wobei die Autoren oft ihre eigenen Handlungen und Szenarien erfinden oder die Charaktere weiterentwickeln. Fanfiction ist eine Form des „transformative works“, bei der Fans ihre eigenen Ideen und Vorstellungen in bestehenden Universen ausdrücken.
Fun Fact
Eine der ersten bekannten modernen Fanfiction-Geschichten stammt aus dem Fandom von Star Trek und wurde 1967 im Fanzine Spockanalia veröffentlicht. Dieser Text gilt als Startpunkt der heutigen Fanfiction-Kultur.
Im Kern ist AO3 eine digitale Bibliothek, in der Fans ihre Werke in einer Vielzahl von Kategorien und Beschreibungen präsentieren können. Die Plattform ist besonders dafür bekannt, dass sie eine weite kreative Freiheit fördert. Hier können Autorinnen und Autoren ihre Geschichten in ihrem eigenen Tempo und ohne kommerziellen Druck veröffentlichen. Dies führt zu einer enormen Vielfalt an Inhalten, von rein phantastischen Erzählungen bis hin zu komplexen, politisch und sozial relevanten Werken.
Finanzierung
Ein weiteres wichtiges Element von AO3 ist, dass es werbefrei und kostenlos zugänglich ist. Die Finanzierung der Plattform erfolgt größtenteils durch Spenden und die Unterstützung von Nutzerinnen und Nutzern. Die Unabhängigkeit von kommerziellen Interessen ist ein zentraler Bestandteil von AO3. Das stellt sicher, dass die Plattform allein im Dienst der Fandom-Community steht und frei von externen Einflüssen bleibt. Dadurch bleibt AO3 ein geschützter Raum für Autoren und ihre Werke.
Was ist die OTW?
Die Organization for Transformative Works (OTW) ist eine anerkannte gemeinnützige Organisation, die sich der Unterstützung und dem Schutz von Fans und deren kreativen Arbeiten widmet. Sie wurde 2007 von einer Gruppe von Fans und Aktivist*innen gegründet, die die Bedeutung von Fan-Kultur anerkannten und sicherstellen wollten, dass diese Werke nicht nur akzeptiert, sondern auch respektiert und geschützt werden, besonders im Hinblick auf Urheberrechtsfragen.
Ziele und Aufgaben der OTW:
1. Förderung von Fan-Kultur: OTW setzt sich dafür ein, dass Fan-Kreationen, wie Fanfiction, Fanvideos, Fanart und andere transformative Werke, als wertvolle Ausdrucksformen anerkannt werden.
2. Rechtsvertretung und Schutz von Fan-Werken: Ein zentrales Anliegen der OTW ist der Schutz von Fans vor rechtlichen Herausforderungen, die ihre Werke betreffen könnten. Die OTW bietet rechtliche Beratung und setzt sich in der öffentlichen Debatte für die Rechte von Fans ein.
3. Plattformen zur Veröffentlichung von Fanwerken: Die OTW betreibt Archive of Our Own (AO3). Diese Plattform ermöglicht es Fans, ihre Werke zu veröffentlichen und mit anderen zu teilen, ohne dass sie kommerziellen Zwängen oder Zensur ausgesetzt sind.
4. Wissenschaftliche Arbeit und Forschung: Die OTW ist auch in der akademischen Welt aktiv. Sie veröffentlicht die Fachzeitschrift „Transformative Works and Cultures“, die sich mit der Untersuchung und Analyse von Fandoms, Fan-Arbeiten und verwandten Themen beschäftigt.
Weitere Projekte der OTW:
Fanlore
Dies ist eine Wiki-Plattform, die von der OTW betrieben wird und als umfassendes Archiv für die Geschichte und Entwicklung von Fandoms und Fan-Kultur dient.
Legal Advocacy
Die OTW ist in verschiedenen juristischen Auseinandersetzungen involviert und bietet unter anderem eine rechtliche Beratung für Fan-Aktivisten an, die durch die Erstellung von Fan-Arbeiten rechtlichen Problemen ausgesetzt sind.
Publications
Neben der wissenschaftlichen Zeitschrift „Transformative Works and Cultures“ veröffentlicht die OTW auch andere Dokumente und Berichte, die sich mit der rechtlichen, kulturellen und sozialen Bedeutung von Fan-Werken beschäftigen.
Aufbau und Nutzung von AO3
AO3 bietet eine Vielzahl von Funktionen, die es den Nutzenden ermöglicht, Fanfictions und andere kreative Werke auf eine strukturierte und flexible Art zu veröffentlichen, zu entdecken und zu Teilen. Geschichten können mit einer Vielzahl von Tags versehen werden, die sowohl den Inhalt (z.B. Charaktere, Paare, Themen) als auch die Art des Werks (z.B. Romantik, Angst, AU – Alternate Universe) beschreiben. Dies ermöglicht es Lesern, gezielt nach bestimmten Arten von Geschichten zu suchen.
Funktionen:
Profile
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Einladung notwendig: AO3 arbeitet mit einem Einladungssystem. Du kannst dich auf eine Warteliste setzen lassen oder eine Einladung von einem bestehenden Nutzer anfordern.
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Sobald dein Konto erstellt ist, kannst du dein Profil bearbeiten unter „My Preference“:
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Was ist im Profil zu sehen?
Eigene Werke
Alle Werke, die du hochgeladen hast, werden hier gelistet. Sie sind nach Veröffentlichungsdatum sortiert und zeigen Titel, Fandoms und eine Kurzbeschreibung an.
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Gesammelte Werke
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Interaktionen
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Tags und Kategorien wählen: Fülle die Felder wie „Fandom“, „Charaktere“, „Beziehungen“ und „Zusätzliche Tags“ aus und vergib ein Rating und Warnungen (mehr Informationen unnter dem ?)
Veröffentlichen: Überprüfe alles und klicke auf „Posten“
AO3 verfügt über ein sehr vielseitiges und effizientes System zurm Tagging und zur Kategorisierung bekannt, das es Nutzer*innen erlaubt, Inhalte gezielt zu durchsuchen und zu organisieren.
Was sind Tags?
Tags sind Schlüsselwörter oder Phrasen, die eine Fanfiction beschreiben. Sie können Charaktere, Beziehungen, Genres, Tropes, Warnungen oder sogar spezifische Details zur Handlung umfassen. AO3 erlaubt den Autor*innen freie Hand bei der Tag-Wahl, was zu kreativen und manchmal humorvollen Beschreibungen führt.
Charakter-Tags: Diese Tags bezeichnen die Charaktere, die in der Geschichte vorkommen, wie zum Beispiel „Sherlock Holmes“, „Aragorn“ oder „Luna Lovegood“.
Beziehungs-Tags: Hier geht es um die Beziehungen zwischen den Charakteren. Zum Beispiel „Hermione Granger/Ron Weasley“ , bedeutet, dass diese Charaktere in der Fanfiction eine romantische Beziehungen miteinander haben. Gleichermaßen werden Tags wie „Harry Potter & Ron Weasley“ benutzt, um eine freundschaftliche Beziehung zwischen Charakteren auszudrücken.
Genre-Tags: Diese Tags helfen, die Art der Geschichte zu definieren. Ein Tag wie „Romance“, „Action“ oder „Angst“ gibt dir eine Vorstellung davon, welchem Hauptthema die Geschichte folgt.
Warnungen und Inhalts-Tags: Auf AO3 gibt es auch Tags, die auf bestimmte Inhalte hinweisen, die für manche Leserunangenehm sein könnten. Beispiele sind „Violence“ (Gewalt) oder „Explicit“ (für explizite, sexuell anstößige Inhalte). Diese Tags dienen dazu, vor bestimmten Themen zu warnen, sodass Leser entscheiden können, ob sie diese Art von Inhalten lesen möchten oder nicht.
Sonstige Tags: Es gibt auch viele andere Tags, die spezifischere Themen oder Tropes (Klisches, typische Storyelemente) abdecken, wie zum Beispiel „Fake Relationship“ oder „Friends to Lovers“. Diese Tags zeigen dem Nutzer, welche Art von Geschichte (Storyline) man erwarten kann.
Kategorisierung
Die Kategorisierung von Werken baut auf den vergebenen Tags der Autoren auf. Durch diese werden alle Fanfictions klar strukturiert und für die Nutzer leichter zugänglich gemacht. Kategorisierungen sorgen dafür, dass Leserinnen schnell und einfach genau das finden können, was sie suchen – und vermeiden können, was sie nicht lesen möchten.
Fandom: Fandoms bezeichnen das grundlegende Werk , auf dessen Basis die Fanfiction entstanden ist. Zum Beispiel ist ein Fandom „Star Wars“, dass bedeutet dann, dass alle Fanfictions mit diesem Tag auf dem original Werk von George Lucas basieren.
Kategorisierung der Beziehung: Dieser Aspekt erweitert etwas den Charakter-Tag, wo zum Beispiel „Hermione Granger/Ron Weasley“ eine Beziehung ausdrückt, ein Tag wie „M/F“ eine Male/Female-Beziehung kennzeichnet, unabhängig der Charaktere innerhalb der gewählten Fandom.
Altersfreigabe: Hier legt der Autor seine Zielgruppe fest, damit Lesende altersangemessene Inhalte finden. Zum Beispiel „GA“ (General Audience) markiert Werke die für alle gedacht sind, oder „E“ (explicit) für Fanfictions mit expliziten Inhalten, die vielleicht nicht allen Lesenden Zusagen.
Inhaltsbeschreibende Tags: Autoren können hier Warnhinweise hinterlegen, die Lesern wichtige Informationen über potenziell belastende oder unangenehme Themen geben. Aber auch generelle Klischees der Geschichte („Enemies to Lovers“, „Romance“) sind darstellbar.
Werkbezogene Informationen: Darunter fallen Dinge wie die Werkssprache, die Wort- und Kapitelzahl und der Fertigstellungsstatus (zeigt an, ob eine Fanfiction schon vollständig ist oder noch updates kommen). Über diese Angaben können Nutzer filtern, wenn sie nur bestimmte Werke angezeigt bekommen wollen.
Ratings und Filter
Ratings:
Auf AO3 werden alle Werke mit einem Rating versehen, das auf einen Blick zeigt, für welche Altersgruppe die Fanfiction gedacht ist, welche Beziehung zwischen Charakteren besteht, welchen Status das Werk hat und welche Inhaltswarnung man beachten sollte.
Zum Beispiel definiert sich die Altersgruppen Angabe von „General Audiences“ (für alle geeignet) bis hin zu „Explicit“. So können Leser*innen gezielt Inhalte auswählen, die ihren Vorlieben entsprechen.
Filtern:
Die umfangreiche Filterfunktion von AO3 ermöglicht eine einfache und effiziente Suche innerhalb der großen Auswahl an Werken. Man kann Geschichten anhand verschiedener Kriterien wie Sprache, Genre, Tags oder Charakteren eingrenzen. Zusätzlich besteht die Möglichkeit, nach der Länge der Werke, ihrem Veröffentlichungsdatum oder ihrem Abschlussstatus zu filtern. Dank dieser Optionen können Leser mühelos Inhalte finden, die ihren spezifischen Interessen und Vorlieben entsprechen.
Interaktive Funktionen
Kommentare: Leser:innen können direkt unter einem Werk Feedback hinterlassen. Du wirst benachrichtigt, wenn jemand unter denem Werk kommentiert.
Kudos: Eine Art „Gefällt mir“-Funktion. Ein einfacher Weg für Leser:innen, ihre Wertschätzung zu zeigen
Lesezeichen: Mit einem Klick können Nutzer:innen Werke für später als sogenannte Bookmarks speichern. Diese können auch private angelegt werden.
Lesezeichen bzw. Bookmarks können dann im eigenen Profil gefunden und durchsucht werden.
Sammlungen: Von Nutzern kuratierte Gruppen von Werken, um Fanfictions zu einem bestimmten Thema oder Fandom an einem Ort zu bündeln oder Autoren, die aufeinander folgende Werke so kennzeichnen.
AO3 als Kultur- und Comunity Hub
Zusätzlich zu den kreativen Aspekten hat AO3 eine bedeutende soziale und kulturelle Rolle innerhalb von Fandoms und der Popkultur insgesamt eingenommen. Viele Werke, die ursprünglich auf AO3 veröffentlicht wurden, haben die Grenzen von Fandoms überschritten und breitere Anerkennung in der Mainstream-Kultur erlangt. Ein Beispiel dafür ist Fifty Shades of Grey von E.L. James, das ursprünglich als Twilight-Fanfiction unter dem Titel „Master of the Universe“ veröffentlicht wurde. Diese Geschichte interpretierte die Figuren Edward und Bella neu und wurde später angepasst, um urheberrechtliche Konflikte zu vermeiden. Ein weiteres bekanntes Beispiel ist die After-Reihe von Anna Todd, die zunächst als Fanfiction über die Boyband One Direction auf Wattpad veröffentlicht wurde.
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“The writing I admire most is fanfiction. Some of the best ‘books’ I’ve read have been fanfiction because you see that love and you see that dedication.”
Die Plattform verfolgt eine „No censorship“-Politik, die es Nutzern erlaubt, Werke zu erstellen, die in vielen Fällen kontroverse oder explizite Themen behandeln, die auf anderen Plattformen möglicherweise nicht willkommen wären. Das bedeutet jedoch auch, dass AO3 eine Verantwortung gegenüber seiner Nutzerbasis trägt, etwa durch die Einführung von Warnhinweisen und durch die Möglichkeit für Autoren, ihre Werke als „Mature“ oder „Explicit“ zu kennzeichnen, um sicherzustellen, dass Inhalte für ein geeignetes Publikum zugänglich sind.
AO3 und die OTW sehen Fan-Werke als transformative Werke. Diese sind durch die rechtliche Regel von Fair Use in den USA oder Fair Dealing in anderen Ländern geschützt. Diese Regeln erlauben es Fans, bestehende Charaktere, Welten und Geschichten auf kreative Weise neu zu gestalten. Das verletzt keine Urheberrechte, solange die Werke nicht kommerziell sind und eine originelle Sicht oder Analyse enthalten.
„Fan Fiction vs. Copyright – Q&A with Rebecca Tushnet“ vom Kanal ReasonTV; englischsprachig
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Archive of Our Own eine zentrale Rolle in der Welt der Fanfiction und der Fan-Kultur spielt. Es bietet eine großzügige und unzensierte Plattform für Fans, ihre Werke zu veröffentlichen und mit anderen zu interagieren. AO3 hat sich zu einem wichtigen Teil der digitalen Landschaft entwickelt, der nicht nur die Grenzen zwischen Fandom und Mainstream-Kultur verwischt, sondern auch eine inklusive und respektvolle Gemeinschaft fördert.
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AO3 Fandom Statistik basiert auf den Daten aus folgendem Dokument: https://archiveofourown.org/works/52921651 ↩︎
Mao Reynolds (2024).Flair for Fanfiction: Students See Their Work as an Art Form. https://loyolaphoenix.com/2024/03/flair-for-fanfiction-students-see-their-work-as-an-art-form/ ↩︎
Archive of Our Own (2024).2024 Budget Update. https://archiveofourown.org/admin_posts/30520
Boyd, Sarah (2020)The Archive of Our Own and the Stakes of Publishing Fanfiction.http://hdl.handle.net/1893/33600
Castello, Jay (2022). Archive of Our Own’s 15-year journey from blog post to fanfiction powerhouse. https://www.theverge.com/2022/8/15/23200176/history-of-ao3-archive-of-our-own-fanfiction
Fanlore (2024) Archive of Our Own. https://fanlore.org/w/index.php?title=Archive_of_Our_Own&oldid=2711718
Hodges, Bebe (o.J.)Interested in fan fiction? Here’s what you need to know to start. https://eu.usatoday.com/story/entertainment/books/2024/01/02/what-is-fan-fiction/72025122007/
Organization for Transformative Works (o.J.) About the OTW. https://www.transformativeworks.org/about_otw/
Organization for Transformative Works (o.J.) FAQ. https://www.transformativeworks.org/faq/
Organization for Transformative Works (2014) Introduction to the OTW. https://www.youtube.com/watch?v=PNd2YzVeGZE
Organization for Transformative Works (o.J.) Our Projects. https://www.transformativeworks.org/our-projects/
Organization for Transformative Works (o.J.) What we belive. https://www.transformativeworks.org/what_we_believe/
Riley, Olivia (2015) Archive of Our Own and the Gift Culture of Fanfiction. https://hdl.handle.net/11299/175558
Dieser Titel eines Vortrags des 8. Bibliothekskongresses greift ein Problem auf, das alle Schulenden in Bibliotheken kennen: Eine ‚Keinen Bock‘-Haltung bei den meisten Teilnehmenden unserer Bibliothekseinführungen. Als Lösungsansatz dieses Problems zeichnen sich aktuell pädagogische Escape Rooms ab, die nicht nur Teamarbeit und das Lösen von Problemen fördern, sondern vor allem die Möglichkeit bieten, Informationskompetenz interaktiv zu vermitteln .
Wie das funktionieren soll? Dafür wird in diesem Blogbeitrag zunächst der theoretische Hintergrund beleuchtet, bevor die Konzeption und Herausforderungen eines Escape Rooms dargestellt werden. Ein Interview mit Giulia Stella und Yvonne Voigt, den Entwicklerinnen des Escape Rooms aus der Staats- und Universitätsbibliothek Bremen (SuUB Bremen), sorgt für direkte Einblicke in die Entstehung. So soll ein besonderer Praxisbezug gewährleistet werden.
Stellen Sie sich vor, Sie befinden sich mit Freunden in einem abgeschlossenen Raum und nur mit Scharfsinn und Teamarbeit können Sie dem Raum entfliehen. Willkommen in der Welt des Escape Rooms!
Das Konzept ist einfach. Ein Team von Teilnehmenden wird in einen thematisch gestalteten Raum „eingesperrt“ und muss innerhalb einer vorgegebenen Zeit eine Reihe von Rätseln lösen, um zu „entkommen“. Diese Spiele haben in der Regel ein bestimmtes Szenario und können an fast jede Anforderung angepasst werden. Dabei ist es auch möglich, vom klassischen Ausbruchs-Szenario abzurücken. Mystery-Settings, in denen TäterInnen gejagt oder aufgehalten werden oder die Suche nach einem wichtigen Gegenstand, lassen sich ebenfalls in dieses Genre einordnen. Durch diese Flexibilität ist in den letzten Jahren in den USA der Trend aufgekommen, Escape Rooms in Bibliotheken als Methode für Schulungen oder Einführungsveranstaltungen zu nutzen. Seit einigen Jahren wird das auch in Deutschland versucht.
Unter anderem hat sich die SuUB Bremen an die Entwicklung eines Escape Rooms gewagt und konnte ihr Ergebnis erfolgreich in ihren Schulungsalltag integrieren. Im Interview mit Giulia Stella und Yvonne Voigt benennen beide als großen Motivationsfaktor für die Erstellung des Escape Rooms eine Abneigung gegen Frontal-Unterricht. Es ist ihnen wichtig, den Teilnehmenden zu vermitteln, dass eine Schulung in der Bibliothek mehr ist, als nur vorne zu stehen und zu erzählen.
Escape Rooms – Online oder Präsenz?
Durch ihre Vielseitigkeit lassen sich Escape Rooms sowohl in Präsenz als auch online durchführen. Ein Beispiel für einen Online Escape Room hat die UB Marburg 2020 ins Leben gerufen.
Aber welche Form ist besser? Eine der wenigen Studien, die sich mit dieser Frage befasst hat, hat ermittelt, dass den Teilnehmenden beider Formen neues Wissen vermittelt wurde. Tatsächlich konnte ein leicht höherer Wissenszuwachs bei den Teilnehmenden des physischen Escape Rooms festgestellt werden. Spannend ist hierbei auch, dass das virtuelle Gegenstück als etwas schwieriger und stressender wahrgenommen wurde, obwohl es sich um denselben Escape Room handelte.
Wie können pädagogische Escape Rooms funktionieren: Die Theorie dahinter
Lernen durch Escape Rooms klingt zunächst abstrakt. Wie kann das auf einer pädagogischen Ebene funktionieren? Die folgenden Faktoren, die in Escape Rooms gegeben sind, begünstigen eine erfolgreiche Wissensaufnahme und zeigen Vorteile von Escape Rooms in Bibliotheken auf.
Lernfaktor Spaß
Freude als Schlüssel zur Wissensaufnahme
Spaß spielt eine zentrale Rolle im Lernprozess und ist weit mehr als nur ein angenehmer Nebeneffekt. Er wirkt als starker Motivationsfaktor, sowohl für Lernende als auch für Lehrende, um neue Kenntnisse und Fähigkeiten, zu erwerben. Gleichzeitig fördert er die Konzentration, was die Verarbeitung und Aufnahme von neuem Wissen erheblich erleichtert. Dieses durch Freude geschaffene, soziale und unterstützende Lernumfeld trägt ebenfalls maßgeblich dazu bei, einen Grundstein für nachhaltiges und effektives Lernen zu legen.
Problemlöse-Kompetenz
Kreativität fördern
Die Flexibilität, verschiedene Ansätze zur Lösung von Problemen auszuprobieren, stärkt die Kreativität und das kritische Denken der Teilnehmenden. Indem sie eigene Wege erkunden, entwickeln sie die wertvolle Fähigkeit Probleme zu lösen, die weit über eine Schulung hinausreichen.
Teamwork verbessern
Teamwork und Kommunikation durch Escape Rooms fördern
Escape Rooms, ob physisch oder virtuell, bieten vielseitige Möglichkeiten, um Teamarbeit und Kommunikation zu stärken. Sie lassen sich flexibel an nahezu jedes Thema anpassen, sei es, um Wissen zu vermitteln, Gemeinschaft zu fördern, Verbindungen aufzubauen oder einfach für unterhaltsame Erlebnisse zu sorgen.
Individuelles Lernen
Lernen durch eigene Lösungen
Indem Teilnehmende Puzzles und Rätsel eigenständig lösen, gestalten sie ihren Lernprozess aktiv und bauen ihr Wissen selbst ohne direkte Vorgaben auf. Diese spielerische Methode stärkt ihre Eigenverantwortung, schafft eine dynamische Lernumgebung und führt zu einem tieferen Verständnis der Inhalte. Gleichzeitig steigert sie die Motivation, da die Lernenden die Kontrolle über ihren Bildungsweg übernehmen können.
Hemmschwellen abbauen
Library Anxiety überwinden: Die Bibliothek neu erleben
Library Anxiety ist ein Begriff, der die Angst vor der Nutzung von Bibliotheken beschreibt. Betroffene fühlen sich oft durch die Größe und den Aufbau der Bibliotheken überfordert oder haben Angst, Mitarbeitende aus Bibliotheken um Hilfe zu bitten.
Hier kann der Escape Room als spielerische und unterhaltsame Aktivität ansetzen. Er bietet den Teilnehmenden die Möglichkeit, ihre Ängste vor Bibliotheken abzubauen. Sie lernen die Bibliothek als einen einladenden Ort kennen, der weit mehr ist als eine Sammlung von Büchern, Studienmaterialien und Technologien. Dazu berichten Koelling und Russo, die selbst einen Escape Room für die University of New Mexico konzipierten, folgendes:
„Als die Teilnehmenden in das Spiel eintauchten, verschwanden die Grenzen zwischen uns und ihnen. […] Die Freude, einen Hinweis zu finden, war förmlich spürbar – manchmal in Form von aufgeregtem Durcheinander, manchmal in konzentrierter Stille, durchbrochen von gelegentlichen Jubelschreien. Am Ende des Workshops war jegliche Spannung verschwunden. Wir hatten ihr Vertrauen gewonnen.“
Escape-Rooms entwickeln
Ein Konzept entwickeln:
Der effektivste Ansatz, um einen Escape-Room zu entwickeln, ist das sogenannte „Backward-Design“. Dabei beginnt man mit den gewünschten Lernergebnissen und skizziert die angestrebten Resultate. Anschließend wird festgelegt, welche Hinweise oder Aufgaben zeigen, dass die Teilnehmenden diese Ergebnisse erreicht haben. Dieser methodische Ansatz stellt sicher, dass der Escape-Room nicht nur spannend, sondern auch auf die gewünschten Lernziele abgestimmt ist. Daran haben sich auch die Kolleginnen aus der SuUB orrientiert:
Bei der Erstellung gilt die Devise: Einfachheit ist der Schlüssel. Hierbei wird geraten sich im Zweifel für den klareren Weg zu entscheiden, um die Teilnehmenden nicht zu frustrieren. Für die Konzeption geben Giulia Stella und Yvonne Voigt den Tipp, ausreichend Zeit für die Erstellung und die Testphase einzuplanen. Andernfalls würden schnell Ungereimtheiten aufkommen oder Aspekte aufgegriffen, die anschließend nie wieder auftauchen. Auch geben sie zu bedenken, dass gerade im Planungsstadium Austausch und Offenheit gegenüber neuen Ideen besonders wichtig sind. So können die besten Ideen entstehen.
„Und ich bin sehr froh, dass wir das zu zweit gemacht haben, beziehungsweise auch im Austausch mit anderen Leuten im Haus. Ich glaube, alleine hast du dann irgendwann so ein Brett vom Kopf, dass du gar nicht mehr aus deiner gedachten Linie nach links und rechts schauen kannst. Was denn da noch so möglich wäre, sowohl inhaltlich als auch materialbedingt.“
Entwicklung der Rätsel
Bei der Entwicklung der einzelnen Rätsel gilt, was immer gilt: offen für alles sein. So habe ihnen eine Fortbildung zu Escape Rooms und Rätseltypen, ein kommerzieller Escape-Koffer sowie persönliches Interesse geholfen. So berichtete Giulia Stella, sie spiele Videospiele mit Escape- oder Rätsel-Komponenten, die sie bei der Entwicklung der Rätsel inspiriert hätten.
Um Spannung zu erhalten ist es wichtig, keine losen Enden bei den Rätseln zu lassen. Im Idealfall sollten alle Rätsel nicht nur die jeweiligen Lernziele erfüllen, sondern auch wieder aufgegriffen werden. So kann zum Beispiel die Lösung eines Rätsels als Teil der Lösung eines Endrätsels oder aber als benötigter Hinweis für das nächste Rätsel dienen. Wird ein Rätsel nicht wieder aufgegriffen, sind die Teilnehmenden schneller demotiviert. So berichteten auch Yvonne Voigt und Giulia Stella:
„Und am Ende wurde das Rätsel gelöst, aber dann wurde damit gar nicht weitergespielt und es hing so ein bisschen im Raum. Ja klar, du hast jetzt ein tolles Rätsel und hast da vielleicht auch Informationen mitgenommen, aber du spielst halt da nicht mit weiter. Das war etwas, was uns am Anfang auch ein bisschen demotiviert hat, bei dem wir dachten, oh Gott, wie machen wir das denn jetzt?“
Einen Lösungsansatz für dieses Problem bieten die drei klassischen Rätsel-Strukturen nach Nicholson:
Die offene Rätselstruktur
Bei dieser Struktur werden zahlreiche eigenständige Rätsel im Raum platziert, die von den Spielenden gleichzeitig gelöst werden können. Jedes erfolgreich gelöste Rätsel liefert einen Teil zur Lösung des abschließenden Rätsels.
Ein Nachteil ist, dass der Schwierigkeitsgrad nicht kontinuierlich gesteigert werden kann, da die Reihenfolge, in der die Rätsel bearbeitet werden, nicht festgelegt ist.
Die sequentielle Rätselstruktur
Die sequentielle Struktur hingegen führt die Spielenden Schritt für Schritt durch das Spiel. Sie beginnen mit einem Rätsel, dessen Lösung sie zum nächsten führt, und so weiter, bis sie schließlich das finale Rätsel erreichen. Diese Struktur eignet sich besonders gut für kürzere Escape Rooms.
Die pfadbasierte Rätselstruktur
Die pfadbasierte Struktur besteht aus mehreren Sequenzen, bei denen jede gelöste Aufgabe einen wichtigen Beitrag zur Lösung des finalen Rätsels leistet. Nach der Lösung eines Teilrätsels gelangen die Spielenden entweder zum nächsten Master-Rätsel oder sie erreichen direkt das Ziel des Spiels. Diese Struktur eignet sich besonders für größere Teams, da die Spielenden in kleinen Gruppen parallel an den unterschiedlichen Pfaden arbeiten können.
Weitere Rahmenbedingungen
Zeitlicher Aspekt
Spieldauer
Die Dauer des Escape Rooms sollte bei der Planung immer im Hinterkopf behalten werden. In der SuUB Bremen war das Zeitfenster bereits durch die normale Schulungsdauer vorgegeben. Die zur Verfügung stehenden 90 Minuten sind auf 60 Minuten aktive Spielzeit und 30 Minuten Nachbereitung aufgeteilt. So ist es nicht dramatisch, wenn ein Team etwas länger für die Lösung der Rätsel benötigt und die schnelleren Teams haben im Anschluss noch Gelegenheit, das Gelernte umzusetzen. Aus der Literatur geht hervor, dass bibliothekarische Escape Rooms in der Regel für 45 bis 75 Minuten aktive Spielzeit konzipiert sind.
Ziel/Zielgruppe
Ausrichtung der Escape Rooms auf das Lernziel
Das Szenario ist für eine Einführungsveranstaltung für SchülerInnen und Studierende gedacht, berichteten die Kolleginnen aus der SuUB Bremen. So war ausschlaggebend:
„Uns war es wichtig, ein Konzept zu haben, das die allgemeine, alltägliche Nutzung darstellt. Das Recherchieren im Katalog, das Einloggen ins Bibliothekskonto, gegebenenfalls die Ausleihe und das finden eines Buches im Regal, also räumliche Orientierung. Weil das eben die Sachen sind, die faktisch passieren müssen, wenn die Leute bei uns in die Räume kommen. Und das war für uns eben das Wichtigste am ganzen Spiel, dass die Teilnehmenden am Ende mit einem realitätsbezogenen Mehrwert rausgehen.“
Thema/ Narrativ
Narrativ anpassen
Die Motivation, Escape Rooms zu gestalten oder daran teilzunehmen, wird nicht unbedingt durch die Realitätsnähe der Szenarien bestimmt. Vielmehr stehen der Erwerb und die Anwendung von Wissen und Fähigkeiten aus den jeweiligen Themenbereichen im Vordergrund. Oft überwiegt hierbei der Lern- und Erlebniswert eines Escape Rooms die tatsächliche Relevanz des gewählten Szenarios. Bei der Entwicklung eines Themas kann es hilfreich sein, aktuelle Trends zu berücksichtigen und diese kreativ einzubinden.
Es ist wichtig, ein Thema zu wählen, das sowohl die Interessen der Zielgruppe anspricht als auch die Ressourcen der Bibliothek sinnvoll einbindet. So kann ein fesselndes Narrativ Lernen und Unterhaltung miteinander verknüpfen. Dabei sollte eine durchgängige und stimmige Erzählung vorhanden sein, um die Teilnehmenden zu fesseln und ihnen ein umfassendes Abenteuer zu bieten.
Beispiel: besondere Ressourcen einbinden
Ein gelungenes Beispiel für ein Escape Game bietet das John Jay College of Criminal Justice. Das Murder-Mystery basiert auf einem historischen Mordfall, wodurch Prozessabschriften und weitere Materialien aus den Sondersammlungen der Bibliothek integriert werden. Viele Bibliotheksnutzende kennen diese besonderen Ressourcen nicht, sodass ein Narrativ wie dieses die Bekanntheit speziellerer Bestände erhöht.
Beispiel: Interesse der Zielgruppe ansprechen
Im Zentrum des Escape Games der SuUB Bremen steht eine Gruppe, die eine Hausarbeit geschrieben hat, deren Deadline ansteht. Jedoch hat eine Kommilitonin/Mitschülerin, vergessen diese abzugeben. Um die Hausarbeit doch noch rechtzeitig einreichen zu können, muss die Gruppe verschiedene Rätsel lösen. Dieses Szenario ist für alle Teilnehmenden gut nachvollziehbar und kann leicht an die Zielgruppe angepasst werden. So ist es bei einer SchülerInnengruppe eine Mitschülerin und bei einer Gruppe Studierender eine Kommilitonin.
Räumlichkeiten
Der Ort des Geschehens
Die Größe des Raums beeinflusst direkt die Größe der Gruppen, die daran teilnehmen können. Je größer der Raum, desto mehr Personen können problemlos zusammenarbeiten. Es ist jedoch wichtig, sicherzustellen, dass genügend Hinweise vorhanden sind, damit sich jeder Spieler aktiv einbringen kann. Andernfalls könnte es passieren, dass einige Team-Mitglieder lediglich zuschauen, während andere die gesamte Arbeit übernehmen. Beobachtungen haben gezeigt, dass Gruppen mit etwa sechs Personen gut überschaubar sind. Für eine noch effektivere Beteiligung aller kann es jedoch vorteilhaft sein, kleinere Teams von vier oder fünf Personen zu bilden, besonders für Teilnehmende, die sich in größeren Gruppen schnell überfordert fühlen.
Die flexiblere Alternative
Die Einrichtung eines Escape Rooms kann eine komplexe und zeitaufwändige Aufgabe sein, die oft die Gestaltung eines ganzen Raums mit aufwendigen Requisiten und versteckten Hinweisen erfordert. Eine einfachere Alternative sind „Breakout-Boxen“. Diese praktischen Hilfsmittel ermöglichen es, Escape-Room-ähnliche Aktivitäten direkt in eine Schulung zu integrieren, indem die Teilnehmenden eine verschlossene Kiste oder eine Reihe von Kisten öffnen müssen, anstatt einen Raum zu verlassen. Diese Boxen sind nicht nur kompakt und mobil, sondern auch ideal, um die Aktivität in kleineren Räumen durchzuführen.
Für diese Variante hat sich auch die SuUB Bremen entschieden. Hier werden bis zu 30 Teilnehmende in Gruppen von bis zu 6 Personen aufgeteilt. Jede dieser Gruppen bekommt eine Kiste mit individuellen Rätseln, die es zu lösen gilt. Am Ende kommen alle Gruppen mit ihren Ergebnissen zusammen und müssen gemeinsam den Code für die „Breakout-Box“ knacken. Auf diese Weise können auch Gruppen in Schulklassen-Größe an einer Escape-Room-Schulung teilnehmen.
Kostenfaktor
Mit Kreativität geht es auch kostengünstig
„Man muss sich am Anfang klar machen, was möchte ich, wie möchte ich, dass es am Ende aussieht. Und dann arbeitet man mit dem, was man hat.“
Auch ist Kreativität bei der Gestaltung der Materialien und Rätsel sehr wichtig. In einem Fall aus dem Entstehungsprozess der SuUB Bremen gab es Probleme mit den WhatsApp-Generatoren, die sehr hässliche Bilder von Chats generierten.
„Wir saßen in einem online Meeting und ich hatte auf meinem Handy einen Screenshot von einem WhatsApp-Chat gemacht, weil ich den irgendwie weiterschicken wollte. Und auf einmal saß ich da und dachte: Boah! (lacht) Und winkte nur mit den Armen und schrieb über ein internes Chat-Tool: ich glaube, wir machen einfach einen Screenshot von unseren eigenen Chats!“
Zudem erzählen sie, dass gar nicht so viele Materialien zur Erstellung eines Escape Rooms gebraucht werden und dass der Austausch innerhalb des Hauses einen großen Teil dazu beigetragen habe. Einige Requisiten konnten aus der hausinternen Buchbinderei oder aus alltäglichen Gegenständen gefertigt werden. „Tatsächlich war das gar nicht so teuer außer Arbeitskraft. Also das ist das, was wir auch unterschätzt hatten“, erzählt die Kollegin aus der SuUB Bremen.
Hinweise
Das richtige Maß finden
„irgendwann, wenn man nicht weiter kommt, ist man auch einfach gefrustet. Und wir wollen eben, dass die Erfahrung positiv bleibt.“
Um diesem Frust vorzubeugen, ist es sinnvoll ein Hinweiskonzept einzuplanen, zum Beispiel in Form von Hinweiskarten. Dabei bekommt jede Gruppe eine festgelegte Anzahl an Karten, die sie bei Bedarf einsetzen können.
In der SuUB Bremen gibt es ein anderes Konzept zu Hinweisen. Hier können die Teilnehmenden jederzeit nach Hinweisen fragen, wobei die Schulenden zusätzlich proaktiv auf sie zu gehen und Hilfestellung zur Lösung der Rätsel geben. Die Kunst besteht bei diesem Konzept darin, abzuschätzen, wann Hilfe tatsächlich benötigt wird:
„Aber das auch mal wirklich aushalten zu können, 10 Minuten zu sitzen und nichts zu machen und nicht irgendwo eingreifen zu wollen. Selbst wenn du hörst, die sind vielleicht gerade auf dem Holzweg, aber oft kriegen sie dann doch irgendwie noch die Kurve. Das fällt uns tatsächlich auch echt schwer, dann da nicht alle 5 Minuten einzugreifen und zu sagen: „ist doch logisch, mach doch das hier.“ (lacht)“
Finalisieren/Umsetzen
Testen
„Und am Ende muss man einfach ausprobieren, alles ausprobieren. Und wenn es schiefgeht, geht es schief. Das ist völlig in Ordnung.“
Um einen Escape Room optimal vorzubereiten, ist es empfehlenswert, mehrere Übungs-Sitzungen mit unterschiedlichen Gruppen durchzuführen, die die Zielgruppe widerspiegeln. Diese Testläufe bieten wertvolle Einblicke, welche Bereiche für die Teilnehmenden zu schwierig oder zu einfach sind. So können gezielt Hinweise angepasst, zusätzliche Unterstützung geboten oder neue Hinweise eingefügt werden, um etwaige Lücken zu schließen oder Aspekte zu verbessern, die von den Teilnehmern übersehen wurden. Die Kolleginnen aus der SuUB erzählen, dass sie untereinander viel getestet haben:
Yvonne Voigt: Ich war immer nur Testperson. „Hier, mach mal. Guck mal eben, geht das?“ (imitiert Giulia Stella) „Okay.“ (imitiert sich selbst)
Giulia Stella: „Verstehst du das? Verstehst du, was ich hier will?“ (imitiert sich selbst)
Yvonne Voigt: „Nein, ich bin dumm. Hör auf damit.“ (imitiert sich selbst, alle lachen).
Qualitätskontrolle
In einigen Escape Rooms wird direkt nach Abschluss eine Qualitätskontrolle durchgeführt. Diese soll meist mit Hilfe eines Fragebogens überprüfen, ob die Teilnehmer die Inhalte, die vermittelt werden, auch tatsächlich verstanden haben.
In der SuUB Bremen wurde diese Wissensabfrage zum Teil des Spiels. Dabei müssen die Teilnehmenden Multiple-Choice Fragen beantworten und mit Hilfe der Antworten eine Lösungszahl ermitteln. Diese Zahl ist Teil des abschließenden Master-Rätsels.
Zum Schluss haben wir ein Mini-Escape-Spiel vorbereitet und möchten Giulia Stella und Yvonne Voigt die Gelegenheit geben, selbst auf die folgende Frage zu antworten:
Was würdet ihr KollegInnen mitgeben, die an anderen Bibliotheken auch einen Escaperoom etablieren wollen?
Referenzen
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