[WEBLAB] Digitale Vielfalt in Bibliotheken – Von physischen Regalen zur digitalen Transformation

"Leseeule"
Abb. 2: Logo der Stadtbibliothek Deggendorf

Die Stadtbibliothek Deggendorf ist dank der digitalen Bibliothek schon lange mehr als nur ein Lager fรผr gedruckte Bรผcher. Heute steht hier zusรคtzlich anderes im Fokus: Streams, Sounds und digitaler Zugang zu Wissen und Unterhaltung โ€“ all das steht im Mittelpunkt eines modernen Bibliothekskonzepts. Egal ob Sie eine Nachteule oder ein Frรผhaufsteher sind: Die digitale Bibliothek bietet Ihnen Zugang zu einer riesigen Medienvielfalt, rund um die Uhr und bequem von zu Hause oder unterwegs.

Mit der Onleihe der Stadtbibliothek Deggendorf etwa kรถnnen Sie jederzeit und รผberall digitale Inhalte wie E-Books, Hรถrbรผcher und Videos ausleihen โ€“ alles รผber die komfortable App oder direkt im Browser. Und das ist nur der Anfang! Die weiteren Angebote der digitalen Bibliothek Deggendorf reichen von Musikstreaming รผber wissenschaftliche Recherchemรถglichkeiten bis hin zu interaktiven Kinderbรผchern. Die digitale Bibliothek ist also nicht nur ein Ort, sondern ein Service, der Ihre Medienbedรผrfnisse รผberallhin mitnimmt.

Digitale Medien jederzeit griffbereit: Die vielfรคltigen Angebote der Stadtbibliothek Deggendorf


Mit der digitalen Bibliothek aus Deggendorf haben Sie Zugriff auf eine umfassende digitale Medienvielfalt โ€“ von E-Books bis Musikstreaming. Die Onleihe z.B. ermรถglicht es Ihnen, jederzeit und รผberall digitale Inhalte auszuleihen โ€“ ganz bequem auf Ihrem E-Bookreader, Tablet oder Smartphone.
Die digitalen Angebote der Stadtbibliothek Deggendorf basieren auf einer Vielzahl von Web- und App-Technologien, um eine breite Palette an Online-Diensten bereitzustellen. Diese umfassen Medienplattformen wie die OnleiheFilmfriendTigerBooks, Brockhaus Online und Freegal Music+.
Im Allgemeinen basiert der Bibliotheksdienst auf verschiedenen Programmiersprachen und Frameworks, die sowohl im Frontend als auch im Backend verwendet werden.

Digitale Vielfalt aus der Bibliothek

Fรผr alle die gerne um Mitternacht einen Thriller lesen, Hรถrbรผchern lauschen oder mit einem digitalen Sprachkurs ins Bett gehen wollen, ist die Onleihe genau das Richtige. รœber diese digitale Plattform der Bibliothek lassen sich eBooks, ePapers, eAudios und sogar eVideos ausleihen. Alles was Sie dazu benรถtigen ist ein gรผltiger Bibliotheksausweis und der Zugang zur Welt der digitalen Medien gehรถrt Ihnen. Mit dem Tablet oder Smartphone einfach die gleichnamige App installieren, anmelden und schon kann es losgehen. Die Onleihe ist ideal fรผr Leser und Hรถrer.

Einfacher Einstieg


Wer bereits einen E-Book-Reader besitzt, kann diesen fรผr die Onleihe verwenden โ€“ es sei denn, es handelt sich um einen Kindle. Dieser ist ausschlieรŸlich auf den Amazon-Kosmos begrenzt, da der Onlinehรคndler externe Software nicht unterstรผtzt. Eine Abhilfe wรคre das „jailbreaken“ des Gerรคts. Wenn Ihnen allerdings der Begriff Jailbreak in Bezug auf elektronische Gerรคte nichts sagt, lassen Sie besser die Finger davon.

Auch wenn Technik fรผr Sie ein Buch mit sieben Siegeln sein sollte, kein Problem: Fรผr Unsichere vergibt die Stadtbibliothek kostenlose Schnupperzugรคnge, Leihgerรคte oder auch rund um die Uhr Zugang zu Hilfestellungen auf Onlineforen und Tutorial-Videos der Firma DiViBib, damit auch die letzte Angst genommen wird.


DRM und Flexibilitรคt: Wie der Adobe Content Server die E-Book-Ausleihe organisiert

Digitale Bibliothek zuhause
Abb. 3: Mit dem Tablet gemรผtlich รผber die digitale Bibliothek seinen Lieblingsroman ausleihen

Der Adobe Content Server (ACS) generiert DRM-geschรผtzte E-Books im PDF- und EPUB-Format, wobei eine ACSM-Datei den Download รผber Adobe Digital Editions (ADE) initiiert. Die Rechte werden serverseitig verwaltet. Der Content Server von Adobe kann beide Formate generieren. Wรคhrend PDFs den Adobe Reader erfordern , sind EPUBs flexibler fรผr E-Book-Reader.


Fรผr den DRM-Schutz ist fรผr die Erstnutzung des entliehenen E-Books ein Internetzugang erforderlich. Mit ADEPT wird die offline Nutzung ermรถglicht. Allerdings nur auf Gerรคten, die mit der entsprechenden Software (z. B. Adobe Digital Editions) kompatibel sind. Dazu ist es dem Leser mรถglich, seine ausgeliehenen Medien vorzeitig zurรผckzugeben. Diese Funktion bietet sich wegen des Maximums von acht Ausleihen fรผr Vielleser (oder -hรถrer) an. Die Leihfrist kann ebenfalls selbst festgelegt werden und reicht von einer Stunde (e-Paper) bis zu 21 Tagen. Eine Verlรคngerung ist jedoch nicht mรถglich. Sollte aber keine Vormerkung auf das zurรผckgegebene Medium vorhanden sein, kann es ohne Einschrรคnkungen erneut ausgeliehen werden.

Ablauf Onleihe
  • รœberblick รผber das DRM der DiViBib Onleihe und Verlauf einer Ausleihe ohne Nutzung mobiler Endgerรคtea


Diese Plattformen werden meist auf Basis von Java fรผr eine moderne Webarchitektur erstellt. Weitere serverseitige Technologien sind HTML, CSS und JavaScript. Eine App-Version fรผr iOS und Android wird wiederum mit Java (fรผr Android) und Swift (fรผr iOS) entwickelt.

Wissen digital โ€“ und zuverlรคssig

Fรผr alle, die einen Beat im Herzen haben

Digitale Bibliothek zum Musikstreaming
Abb. 4: Die digitale Bibliothek als Zugang zum Musikstreaming


Der Begriff Freegal stellt ein Kofferwort 1 aus free (kostenlos) und legal (zum Download) dar.

In der digitalen Bibliothek gibt es die Kinder-App mit Lรถwenherz

Kinder zwischen zwei und zwรถlf Jahren haben jetzt einen neuen digitalen Freund: die TigerBooks-App. Hier werden Geschichten auf Tablets und Smartphones lebendig. Mit interaktiven Funktionen, wie z.B. Mini-Spielen wird Lesen fast so spannend wie ein Versteckenspielen im Garten. Und das Beste? Eltern kรถnnen sich entspannt zurรผcklehnen, wรคhrend die Kleinen in der App Abenteuer erleben โ€“ ohne dass sich jemand im Wohnzimmer auf Schatzsuche begibt.

Literarisches Lernen im digitalen Zeitalter: Wie TigerBooks die Rezeptionskompetenz von Kindern fรถrdert


Literarisches Lernen wird als Persรถnlichkeitsbildung an literarischen Modellen verstanden und dient im Literaturunterricht als umfassender didaktischer Integrationsbegriff. Wรคhrend sich traditionelle Modelle auf Inhalt und Darstellung konzentrieren, erweitert u.a. TigerBooks diese um literarische, medienspezifische und intermediale Rezeptionskompetenz. Fรผr digitale Bilderbรผcher ist insbesondere die Interaktivitรคt zentral.
TigerBooks ist ein Teil des digitalen Angebots der Tiger Media GmbH, das sich auf Inhalte fรผr Kinder spezialisiert hat. รœber die gleichnamige App bietet das Unternehmen in Kooperation mit zahlreichen Verlagen E-Books, Hรถrbรผcher und interaktive Medien an. Besondere Features wie Vorlesefunktionen, Animationen und Spiele werden als kinderfreundlich und sicher beworben. Eltern profitieren von werbefreien Inhalten und individuell einstellbaren Kinderprofilen. Die App zielt darauf ab, eine kontrollierte und ansprechende Alternative zu frei zugรคnglichen Internetangeboten zu bieten.

Tutorial-Video zu TigerBooks
BeeBots

Um die Lesefรถrderung in der digitalen Bibliothek zu unterstรผtzen und gleichzeitig noch erste Berรผhrungspunkte zum Erlernen der Programmierung zu schaffen, werden u.a. BeeBots genutzt.
Genauere Informationen zu diesem Thema finden Sie in diesem Artikel von Sascha Ecke.2

Rรผckseite BeeBot
Abbildung 5: Rรผckseite des BeeBots mit Programmiertasten


Freegal Music+ und TigerBooks als mobile Anwendungen werden, wie bei anderen Apps, mit Cross-Plattform-Frameworks wie React Native entwickelt, um die Nutzung auf verschiedenen Gerรคten zu ermรถglichen.

Netflix kann einpacken (zumindest ein bisschen)

In den letzten Jahren hat sich der Filmkonsum stark ins Internet verlagert. Was auch Bibliotheken vor neue Herausforderungen stellt. Der Verbund der ร–ffentlichen Bibliotheken Berlins (Vร–BB) hat darauf mit der Einfรผhrung von Filmfriend reagiert und eine Streaming-Plattform, die speziell auf Bildungsaspekte und Datenschutz ausgelegt ist. Ziel ist es, digitale Kompetenzen zu fรถrdern um eine Bibliothek modern und attraktiv zu positionieren, ohne dabei direkt mit kommerziellen Streaming-Anbietern zu konkurrieren. Als Leser melden Sie sich รผber die App oder den Browser mit Ihren Bibliothekszugangsdaten an. Damit haben Sie Zugriff auf รผber 3.500 Filme und Serien um Ihre Abende aufzupeppen. Von Arthouse-Perlen oder Blockbustern รผber Krimiserien bis hin zu Kinderklassikern: Es gibt fรผr jeden etwas, sogar fรผr die hรคrtesten Kritiker in der Familie.

Filmfriend und รคhnliche Streaming-Dienste verwenden eine Kombination von Node.js fรผr die serverseitige Logik, React fรผr das Frontend und Datenbanktechnologien wie SQL-Systeme fรผr die Verwaltung groรŸer Mediendatenbestรคnde.

Die digitale Bibliothek macht den Leser zum Chef!

Anrufen und einen gestressten Bibliotheksmitarbeiter damit behelligen, dass man die Leihfrist seiner ausgeliehenen Medien verlรคngern mรถchte? AnschlieรŸend noch die Frechheit besitzen zu fragen, ob ein bestimmtes Buch im Bestand ist? Damit muss sich der Leser nun nicht mehr beschรคftigen, denn mit dem Online-Katalog kann er dies selbst erledigen.
„Google und Konsorten haben das Suchverhalten unserer Nutzer grundlegend verรคndert.“ Wahrer kรถnnte diese Erkenntnis nicht sein.


Zwischen Suchmaschinen und Bibliotheken: Warum moderne Katalogsysteme unverzichtbar sind


Eine Studie von OCLC kam zur Erkenntnis, dass Internet-Nutzer zu 84% eine digitale Recherche รผber eine Suchmaschine dem Gang zur Bibliothek vorziehen. Das ist im Gegensatz zu dem Anteil, der zuerst zu Letzterem geht, mit 2% fast schon Makulatur. Trotz allem ergab sich aus eben jener Umfrage auch, dass Studenten Informationen, welche sie von Bibliotheken erhalten, glaubwรผrdiger einstufen. Deshalb sollten Bibliotheken mit der Zeit gehen und folgende Punkte mindestens erfรผllen.
Die Anforderungen an Katalogsysteme lassen sich in zwei Bereiche unterteilen: Funktionalitรคten der Suchoberflรคche und -mechanismen sowie den Informationsgehalt der Datensรคtze und die Breite der erschlossenen Bestรคnde. Diese Elemente beeinflussen sich gegenseitig. Beispielsweise kann eine umfassendere Suche durch Relevance Ranking รผbersichtlich gestaltet werden. Viele Technologien, die das Suchverhalten verbessern, sind aus dem Information Retrieval bekannt und werden in der OPAC-Forschung seit Langem gefordert.

Rund um die Uhr Zugriff

WebOPAC


Zudem wird dem Nutzer รผber den Online-Zugang Zugriff auf ein persรถnliches Bibliothekskonto gegeben. Hier ist es mรถglich seine Daten zu รคndern oder auch, falls noch nicht geschehen, seine E-Mailadresse hinzuzufรผgen.

Damit lรคsst sich auch einrichten, dass man neben den Ausleihquittungen, und Erinnerungsbenachrichtigungen zur Gรผltigkeit der Mitgliedschaft auch Fรคlligkeitsnachrichten bekommt oder wenn die Leihfrist eines Mediums ablรคuft. Es muss wahrscheinlich nicht weiter ausgefรผhrt werden, dass seit Einfรผhrung dieses Features die Gebรผhrenreinnahmen um fast 80% zurรผckgingen.

Die digitale Bibliothek wartet mit Technik auf die begeistert โ€“ trotz eventueller anfรคnglicher Berรผhrungsรคngste!

Um auf all diese Angebote zuzugreifen, brauchen Sie nur Ihren Bibliotheksausweis und erhalten die notwendigen Zugangsdaten. Und fรผr alle, die bei digital an Kabelsalat denken: Die Stadtbibliothek hilft gern weiter, falls es mal hakt. On- wie offline! Technik-Support,

damit Sie und Ihr Streamingglรผck nicht auf der Strecke bleiben. Ob Sie Wissen anhรคufen, zu den Hits der 80er tanzen oder den Kleinsten spannende Geschichten vorsetzen mรถchten โ€“ die Stadtbibliothek Deggendorf beweist, dass sie auch in der digitalen ร„ra den Durchblick hat. 

Literaturverzeichnis:

  • Lorenz, Andreas (2011): Digital Rights Management bei E-Books am Beispiel der DiViBib Onleihe. Fachhochschule Kรถln.
  • Grรคnicher, Martin (2010): Meinten Sie „Web-OPAC“?. Aktuelle Entwicklungen bei Bibliothekskatalogen. In: Informationswissenschaft: Theorie, Methode und Praxis Bd. 1, H. 1, S. 99 – 128.
  • Mutter, Moritz (2017): Filmfriend โ€“ Streaming fรผr Bibliotheken. In: BuB – Forum Bibliothek und Information. Jg. 2017, Bd. 12, S. 662 – 663.
  • Emmersberger, Stefan (2020): TigerBooks, SuperBuch und Co.. Qualitรคten und literaturdidaktische Potentiale interaktiv aufbereiteter Bilderbรผcher in digitalen Medienangeboten. In: MiDU – Medien im Deutschunterricht. Jg. 2 (2020), H. 1, S. 1 – 18.
  • Grรคnicher, Martin (2010): Meinten Sie ยซWeb-OPACยป?.Aktuelle Entwicklungen bei Bibliothekskatalogen. In: Informationswissenschaft: Theorie, Methode und Praxis. Jg. 1 (2010), S. 99 – 128.

Abbildungen:

  • Abbildung 1: Gebรคude Stadtbibliothek Deggendorf, Quelle: selbstproduziert2021
  • Abbildung 2: „Leseeule“, Logo Stadtbibliothek Degendorf, Quelle: ebenda 2016
  • Abbildung 3: Tabletnutzerin, Quelle: Fotolia [2024]
  • Abbildung 4: Silent Disco Kopfhรถrer, Quelle: Fotolia [2024]
  • Abbildung 5: Rรผckseite BeeBot, Quelle: Pinterest [2024]
  • Video 1: Tutorial-Video der Stadt- und Landesbibliothek Potsdam zu TigerBooks, Quelle: ebenda [2024]
  • Video 2:Tutorial der Stadtbibliothek Deggendorf zum WebOPAC, Quelle: selbstproduziert 2023

FuรŸnoten:

  1. Wรถrter fรผr biologische Kreuzungen wie โ€žSchiegeโ€œ (Kreuzung aus โ€žSchafโ€œ + โ€žZiegeโ€œ) und โ€žJostabeereโ€œ (Kreuzung aus โ€žJohannisbeereโ€œ + Stachelbeereโ€œ) sind Beispiele fรผrย Kofferwรถrter.ย Gelรคufigereย Kofferwรถrterย sind Wรถrter wie โ€žjeinโ€œ, โ€žKurlaubโ€œ, โ€žStagflationโ€œ uswย  โ†ฉ๏ธŽ
  2. Ecke, Sascha (2025): Einsatz von Bee-Bots in รถffentlichen Bibliotheken. In: Hochschule Hannover. Verfรผgbar unter: https://testweblab.wp.hs-hannover.de/wp-admin/post.php?post=27481&action=edit. Letzter Aufruf: [24.01.2025] โ†ฉ๏ธŽ

[WEBLAB] Escape Rooms in wissenschaftlichen Bibliotheken

Verรถffentlicht von

Esther Schrรถder & Lisa Bรถging

Dieser Titel eines Vortrags des 8. Bibliothekskongresses greift ein Problem auf, das alle Schulenden in Bibliotheken kennen: Eine โ€šKeinen Bockโ€˜-Haltung bei den meisten Teilnehmenden unserer Bibliothekseinfรผhrungen. Als Lรถsungsansatz dieses Problems zeichnen sich aktuell pรคdagogische Escape Rooms ab, die nicht nur Teamarbeit und das Lรถsen von Problemen fรถrdern, sondern vor allem die Mรถglichkeit bieten, Informationskompetenz interaktiv zu vermitteln .

Wie das funktionieren soll? Dafรผr wird in diesem Blogbeitrag zunรคchst der theoretische Hintergrund beleuchtet, bevor die Konzeption und Herausforderungen eines Escape Rooms dargestellt werden. Ein Interview mit Giulia Stella und Yvonne Voigt, den Entwicklerinnen des Escape Rooms aus der Staats- und Universitรคtsbibliothek Bremen (SuUB Bremen), sorgt fรผr direkte Einblicke in die Entstehung. So soll ein besonderer Praxisbezug gewรคhrleistet werden.

Inhalt

Was sind Escape Rooms?

Stellen Sie sich vor, Sie befinden sich mit Freunden in einem abgeschlossenen Raum und nur mit Scharfsinn und Teamarbeit kรถnnen Sie dem Raum entfliehen. Willkommen in der Welt des Escape Rooms!

Das Konzept ist einfach. Ein Team von Teilnehmenden wird in einen thematisch gestalteten Raum „eingesperrt“ und muss innerhalb einer vorgegebenen Zeit eine Reihe von Rรคtseln lรถsen, um zu „entkommen“. Diese Spiele haben in der Regel ein bestimmtes Szenario und kรถnnen an fast jede Anforderung angepasst werden. Dabei ist es auch mรถglich, vom klassischen Ausbruchs-Szenario abzurรผcken. Mystery-Settings, in denen TรคterInnen gejagt oder aufgehalten werden oder die Suche nach einem wichtigen Gegenstand, lassen sich ebenfalls in dieses Genre einordnen. Durch diese Flexibilitรคt ist in den letzten Jahren in den USA der Trend aufgekommen, Escape Rooms in Bibliotheken als Methode fรผr Schulungen oder Einfรผhrungsveranstaltungen zu nutzen. Seit einigen Jahren wird das auch in Deutschland versucht.

Unter anderem hat sich die SuUB Bremen an die Entwicklung eines Escape Rooms gewagt und konnte ihr Ergebnis erfolgreich in ihren Schulungsalltag integrieren. Im Interview mit Giulia Stella und Yvonne Voigt benennen beide als groรŸen Motivationsfaktor fรผr die Erstellung des Escape Rooms eine Abneigung gegen Frontal-Unterricht. Es ist ihnen wichtig, den Teilnehmenden zu vermitteln, dass eine Schulung in der Bibliothek mehr ist, als nur vorne zu stehen und zu erzรคhlen.

Escape Rooms – Online oder Prรคsenz?

Durch ihre Vielseitigkeit lassen sich Escape Rooms sowohl in Prรคsenz als auch online durchfรผhren. Ein Beispiel fรผr einen Online Escape Room hat die UB Marburg 2020 ins Leben gerufen.

Aber welche Form ist besser? Eine der wenigen Studien, die sich mit dieser Frage befasst hat, hat ermittelt, dass den Teilnehmenden beider Formen neues Wissen vermittelt wurde. Tatsรคchlich konnte ein leicht hรถherer Wissenszuwachs bei den Teilnehmenden des physischen Escape Rooms festgestellt werden. Spannend ist hierbei auch, dass das virtuelle Gegenstรผck als etwas schwieriger und stressender wahrgenommen wurde, obwohl es sich um denselben Escape Room handelte.


Wie kรถnnen pรคdagogische Escape Rooms funktionieren: Die Theorie dahinter

Lernen durch Escape Rooms klingt zunรคchst abstrakt. Wie kann das auf einer pรคdagogischen Ebene funktionieren? Die folgenden Faktoren, die in Escape Rooms gegeben sind, begรผnstigen eine erfolgreiche Wissensaufnahme und zeigen Vorteile von Escape Rooms in Bibliotheken auf.

Lernfaktor SpaรŸ

Freude als Schlรผssel zur Wissensaufnahme

SpaรŸ spielt eine zentrale Rolle im Lernprozess und ist weit mehr als nur ein angenehmer Nebeneffekt. Er wirkt als starker Motivationsfaktor, sowohl fรผr Lernende als auch fรผr Lehrende, um neue Kenntnisse und Fรคhigkeiten, zu erwerben. Gleichzeitig fรถrdert er die Konzentration, was die Verarbeitung und Aufnahme von neuem Wissen erheblich erleichtert. Dieses durch Freude geschaffene, soziale und unterstรผtzende Lernumfeld trรคgt ebenfalls maรŸgeblich dazu bei, einen Grundstein fรผr nachhaltiges und effektives Lernen zu legen.


Problemlรถse-Kompetenz

Kreativitรคt fรถrdern

Die Flexibilitรคt, verschiedene Ansรคtze zur Lรถsung von Problemen auszuprobieren, stรคrkt die Kreativitรคt und das kritische Denken der Teilnehmenden. Indem sie eigene Wege erkunden, entwickeln sie die wertvolle Fรคhigkeit Probleme zu lรถsen, die weit รผber eine Schulung hinausreichen.


Teamwork verbessern

Teamwork und Kommunikation durch Escape Rooms fรถrdern

Escape Rooms, ob physisch oder virtuell, bieten vielseitige Mรถglichkeiten, um Teamarbeit und Kommunikation zu stรคrken. Sie lassen sich flexibel an nahezu jedes Thema anpassen, sei es, um Wissen zu vermitteln, Gemeinschaft zu fรถrdern, Verbindungen aufzubauen oder einfach fรผr unterhaltsame Erlebnisse zu sorgen.


Individuelles Lernen

Lernen durch eigene Lรถsungen

Indem Teilnehmende Puzzles und Rรคtsel eigenstรคndig lรถsen, gestalten sie ihren Lernprozess aktiv und bauen ihr Wissen selbst ohne direkte Vorgaben auf. Diese spielerische Methode stรคrkt ihre Eigenverantwortung, schafft eine dynamische Lernumgebung und fรผhrt zu einem tieferen Verstรคndnis der Inhalte. Gleichzeitig steigert sie die Motivation, da die Lernenden die Kontrolle รผber ihren Bildungsweg รผbernehmen kรถnnen.


Hemmschwellen abbauen

Library Anxiety รผberwinden: Die Bibliothek neu erleben

Library Anxiety ist ein Begriff, der die Angst vor der Nutzung von Bibliotheken beschreibt. Betroffene fรผhlen sich oft durch die GrรถรŸe und den Aufbau der Bibliotheken รผberfordert oder haben Angst, Mitarbeitende aus Bibliotheken um Hilfe zu bitten.

Hier kann der Escape Room als spielerische und unterhaltsame Aktivitรคt ansetzen. Er bietet den Teilnehmenden die Mรถglichkeit, ihre ร„ngste vor Bibliotheken abzubauen. Sie lernen die Bibliothek als einen einladenden Ort kennen, der weit mehr ist als eine Sammlung von Bรผchern, Studienmaterialien und Technologien. Dazu berichten Koelling und Russo, die selbst einen Escape Room fรผr die University of New Mexico konzipierten, folgendes:

โ€žAls die Teilnehmenden in das Spiel eintauchten, verschwanden die Grenzen zwischen uns und ihnen. [โ€ฆ] Die Freude, einen Hinweis zu finden, war fรถrmlich spรผrbar โ€“ manchmal in Form von aufgeregtem Durcheinander, manchmal in konzentrierter Stille, durchbrochen von gelegentlichen Jubelschreien. Am Ende des Workshops war jegliche Spannung verschwunden. Wir hatten ihr Vertrauen gewonnen.โ€œ


Escape-Rooms entwickeln

Ein Konzept entwickeln:

Der effektivste Ansatz, um einen Escape-Room zu entwickeln, ist das sogenannte „Backward-Design“. Dabei beginnt man mit den gewรผnschten Lernergebnissen und skizziert die angestrebten Resultate. AnschlieรŸend wird festgelegt, welche Hinweise oder Aufgaben zeigen, dass die Teilnehmenden diese Ergebnisse erreicht haben. Dieser methodische Ansatz stellt sicher, dass der Escape-Room nicht nur spannend, sondern auch auf die gewรผnschten Lernziele abgestimmt ist. Daran haben sich auch die Kolleginnen aus der SuUB orrientiert:

Bei der Erstellung gilt die Devise: Einfachheit ist der Schlรผssel. Hierbei wird geraten sich im Zweifel fรผr den klareren Weg zu entscheiden, um die Teilnehmenden nicht zu frustrieren.
Fรผr die Konzeption geben Giulia Stella und Yvonne Voigt den Tipp, ausreichend Zeit fรผr die Erstellung und die Testphase einzuplanen. Andernfalls wรผrden schnell Ungereimtheiten aufkommen oder Aspekte aufgegriffen, die anschlieรŸend nie wieder auftauchen. Auch geben sie zu bedenken, dass gerade im Planungsstadium Austausch und Offenheit gegenรผber neuen Ideen besonders wichtig sind. So kรถnnen die besten Ideen entstehen.

Entwicklung der Rรคtsel

Bei der Entwicklung der einzelnen Rรคtsel gilt, was immer gilt: offen fรผr alles sein. So habe ihnen eine Fortbildung zu Escape Rooms und Rรคtseltypen, ein kommerzieller Escape-Koffer sowie persรถnliches Interesse geholfen. So berichtete Giulia Stella, sie spiele Videospiele mit Escape- oder Rรคtsel-Komponenten, die sie bei der Entwicklung der Rรคtsel inspiriert hรคtten.

Um Spannung zu erhalten ist es wichtig, keine losen Enden bei den Rรคtseln zu lassen. Im Idealfall sollten alle Rรคtsel nicht nur die jeweiligen Lernziele erfรผllen, sondern auch wieder aufgegriffen werden. So kann zum Beispiel die Lรถsung eines Rรคtsels als Teil der Lรถsung eines Endrรคtsels oder aber als benรถtigter Hinweis fรผr das nรคchste Rรคtsel dienen. Wird ein Rรคtsel nicht wieder aufgegriffen, sind die Teilnehmenden schneller demotiviert. So berichteten auch Yvonne Voigt und Giulia Stella:


Einen Lรถsungsansatz fรผr dieses Problem bieten die drei klassischen Rรคtsel-Strukturen nach Nicholson:

Die offene Rรคtselstruktur

Offene Rรคtselstruktur fรผr Escape Rooms

Bei dieser Struktur werden zahlreiche eigenstรคndige Rรคtsel im Raum platziert, die von den Spielenden gleichzeitig gelรถst werden kรถnnen. Jedes erfolgreich gelรถste Rรคtsel liefert einen Teil zur Lรถsung des abschlieรŸenden Rรคtsels.

Ein Nachteil ist, dass der Schwierigkeitsgrad nicht kontinuierlich gesteigert werden kann, da die Reihenfolge, in der die Rรคtsel bearbeitet werden, nicht festgelegt ist.

Die sequentielle Rรคtselstruktur

sequentielle Rรคtselstruktur fรผr Escape rooms

Die sequentielle Struktur hingegen fรผhrt die Spielenden Schritt fรผr Schritt durch das Spiel. Sie beginnen mit einem Rรคtsel, dessen Lรถsung sie zum nรคchsten fรผhrt, und so weiter, bis sie schlieรŸlich das finale Rรคtsel erreichen. Diese Struktur eignet sich besonders gut fรผr kรผrzere Escape Rooms.

Die pfadbasierte Rรคtselstruktur

pfadbasierte Rรคtselstruktur fรผr Escape rooms

Die pfadbasierte Struktur besteht aus mehreren Sequenzen, bei denen jede gelรถste Aufgabe einen wichtigen Beitrag zur Lรถsung des finalen Rรคtsels leistet. Nach der Lรถsung eines Teilrรคtsels gelangen die Spielenden entweder zum nรคchsten Master-Rรคtsel oder sie erreichen direkt das Ziel des Spiels. Diese Struktur eignet sich besonders fรผr grรถรŸere Teams, da die Spielenden in kleinen Gruppen parallel an den unterschiedlichen Pfaden arbeiten kรถnnen.

Weitere Rahmenbedingungen

Zeitlicher Aspekt

Spieldauer

Die Dauer des Escape Rooms sollte bei der Planung immer im Hinterkopf behalten werden. In der SuUB Bremen war das Zeitfenster bereits durch die normale Schulungsdauer vorgegeben. Die zur Verfรผgung stehenden 90 Minuten sind auf 60 Minuten aktive Spielzeit und 30 Minuten Nachbereitung aufgeteilt. So ist es nicht dramatisch, wenn ein Team etwas lรคnger fรผr die Lรถsung der Rรคtsel benรถtigt und die schnelleren Teams haben im Anschluss noch Gelegenheit, das Gelernte umzusetzen. Aus der Literatur geht hervor, dass bibliothekarische Escape Rooms in der Regel fรผr 45 bis 75 Minuten aktive Spielzeit konzipiert sind.


Ziel/Zielgruppe

Ausrichtung der Escape Rooms auf das Lernziel

Das Szenario ist fรผr eine Einfรผhrungsveranstaltung fรผr SchรผlerInnen und Studierende gedacht, berichteten die Kolleginnen aus der SuUB Bremen. So war ausschlaggebend:

โ€žUns war es wichtig, ein Konzept zu haben, das die allgemeine, alltรคgliche Nutzung darstellt. Das Recherchieren im Katalog, das Einloggen ins Bibliothekskonto, gegebenenfalls die Ausleihe und das finden eines Buches im Regal, also rรคumliche Orientierung. Weil das eben die Sachen sind, die faktisch passieren mรผssen, wenn die Leute bei uns in die Rรคume kommen. Und das war fรผr uns eben das Wichtigste am ganzen Spiel, dass die Teilnehmenden am Ende mit einem realitรคtsbezogenen Mehrwert rausgehen.โ€œ

Thema/ Narrativ

Narrativ anpassen

Die Motivation, Escape Rooms zu gestalten oder daran teilzunehmen, wird nicht unbedingt durch die Realitรคtsnรคhe der Szenarien bestimmt. Vielmehr stehen der Erwerb und die Anwendung von Wissen und Fรคhigkeiten aus den jeweiligen Themenbereichen im Vordergrund. Oft รผberwiegt hierbei der Lern- und Erlebniswert eines Escape Rooms die tatsรคchliche Relevanz des gewรคhlten Szenarios. Bei der Entwicklung eines Themas kann es hilfreich sein, aktuelle Trends zu berรผcksichtigen und diese kreativ einzubinden.

Es ist wichtig, ein Thema zu wรคhlen, das sowohl die Interessen der Zielgruppe anspricht als auch die Ressourcen der Bibliothek sinnvoll einbindet. So kann ein fesselndes Narrativ Lernen und Unterhaltung miteinander verknรผpfen. Dabei sollte eine durchgรคngige und stimmige Erzรคhlung vorhanden sein, um die Teilnehmenden zu fesseln und ihnen ein umfassendes Abenteuer zu bieten.

Beispiel: besondere Ressourcen einbinden

Ein gelungenes Beispiel fรผr ein Escape Game bietet das John Jay College of Criminal Justice. Das Murder-Mystery basiert auf einem historischen Mordfall, wodurch Prozessabschriften und weitere Materialien aus den Sondersammlungen der Bibliothek integriert werden. Viele Bibliotheksnutzende kennen diese besonderen Ressourcen nicht, sodass ein Narrativ wie dieses die Bekanntheit speziellerer Bestรคnde erhรถht.

Beispiel: Interesse der Zielgruppe ansprechen

Im Zentrum des Escape Games der SuUB Bremen steht eine Gruppe, die eine Hausarbeit geschrieben hat, deren Deadline ansteht. Jedoch hat eine Kommilitonin/Mitschรผlerin, vergessen diese abzugeben. Um die Hausarbeit doch noch rechtzeitig einreichen zu kรถnnen, muss die Gruppe verschiedene Rรคtsel lรถsen. Dieses Szenario ist fรผr alle Teilnehmenden gut nachvollziehbar und kann leicht an die Zielgruppe angepasst werden. So ist es bei einer SchรผlerInnengruppe eine Mitschรผlerin und bei einer Gruppe Studierender eine Kommilitonin.


Rรคumlichkeiten

Der Ort des Geschehens

Die GrรถรŸe des Raums beeinflusst direkt die GrรถรŸe der Gruppen, die daran teilnehmen kรถnnen. Je grรถรŸer der Raum, desto mehr Personen kรถnnen problemlos zusammenarbeiten. Es ist jedoch wichtig, sicherzustellen, dass genรผgend Hinweise vorhanden sind, damit sich jeder Spieler aktiv einbringen kann. Andernfalls kรถnnte es passieren, dass einige Team-Mitglieder lediglich zuschauen, wรคhrend andere die gesamte Arbeit รผbernehmen. Beobachtungen haben gezeigt, dass Gruppen mit etwa sechs Personen gut รผberschaubar sind. Fรผr eine noch effektivere Beteiligung aller kann es jedoch vorteilhaft sein, kleinere Teams von vier oder fรผnf Personen zu bilden, besonders fรผr Teilnehmende, die sich in grรถรŸeren Gruppen schnell รผberfordert fรผhlen.

Die flexiblere Alternative

Die Einrichtung eines Escape Rooms kann eine komplexe und zeitaufwรคndige Aufgabe sein, die oft die Gestaltung eines ganzen Raums mit aufwendigen Requisiten und versteckten Hinweisen erfordert. Eine einfachere Alternative sind โ€žBreakout-Boxenโ€œ. Diese praktischen Hilfsmittel ermรถglichen es, Escape-Room-รคhnliche Aktivitรคten direkt in eine Schulung zu integrieren, indem die Teilnehmenden eine verschlossene Kiste oder eine Reihe von Kisten รถffnen mรผssen, anstatt einen Raum zu verlassen. Diese Boxen sind nicht nur kompakt und mobil, sondern auch ideal, um die Aktivitรคt in kleineren Rรคumen durchzufรผhren.

Fรผr diese Variante hat sich auch die SuUB Bremen entschieden. Hier werden bis zu 30 Teilnehmende in Gruppen von bis zu 6 Personen aufgeteilt. Jede dieser Gruppen bekommt eine Kiste mit individuellen Rรคtseln, die es zu lรถsen gilt. Am Ende kommen alle Gruppen mit ihren Ergebnissen zusammen und mรผssen gemeinsam den Code fรผr die โ€žBreakout-Boxโ€œ knacken. Auf diese Weise kรถnnen auch Gruppen in Schulklassen-GrรถรŸe an einer Escape-Room-Schulung teilnehmen.


Kostenfaktor

Mit Kreativitรคt geht es auch kostengรผnstig

โ€žMan muss sich am Anfang klar machen, was mรถchte ich, wie mรถchte ich, dass es am Ende aussieht. Und dann arbeitet man mit dem, was man hat.โ€œ

Auch ist Kreativitรคt bei der Gestaltung der Materialien und Rรคtsel sehr wichtig. In einem Fall aus dem Entstehungsprozess der SuUB Bremen gab es Probleme mit den WhatsApp-Generatoren, die sehr hรคssliche Bilder von Chats generierten.

„Wir saรŸen in einem online Meeting und ich hatte auf meinem Handy einen Screenshot von einem WhatsApp-Chat gemacht, weil ich den irgendwie weiterschicken wollte. Und auf einmal saรŸ ich da und dachte: Boah! (lacht)
Und winkte nur mit den Armen und schrieb รผber ein internes Chat-Tool: ich glaube, wir machen einfach einen Screenshot von unseren eigenen Chats!“

Zudem erzรคhlen sie, dass gar nicht so viele Materialien zur Erstellung eines Escape Rooms gebraucht werden und dass der Austausch innerhalb des Hauses einen groรŸen Teil dazu beigetragen habe. Einige Requisiten konnten aus der hausinternen Buchbinderei oder aus alltรคglichen Gegenstรคnden gefertigt werden. โ€žTatsรคchlich war das gar nicht so teuer auรŸer Arbeitskraft. Also das ist das, was wir auch unterschรคtzt hattenโ€œ, erzรคhlt die Kollegin aus der SuUB Bremen.


Hinweise

Das richtige MaรŸ finden


โ€žirgendwann, wenn man nicht weiter kommt, ist man auch einfach gefrustet. Und wir wollen eben, dass die Erfahrung positiv bleibt.โ€œ

Um diesem Frust vorzubeugen, ist es sinnvoll ein Hinweiskonzept einzuplanen, zum Beispiel in Form von Hinweiskarten. Dabei bekommt jede Gruppe eine festgelegte Anzahl an Karten, die sie bei Bedarf einsetzen kรถnnen.

In der SuUB Bremen gibt es ein anderes Konzept zu Hinweisen. Hier kรถnnen die Teilnehmenden jederzeit nach Hinweisen fragen, wobei die Schulenden zusรคtzlich proaktiv auf sie zu gehen und Hilfestellung zur Lรถsung der Rรคtsel geben. Die Kunst besteht bei diesem Konzept darin, abzuschรคtzen, wann Hilfe tatsรคchlich benรถtigt wird:

โ€žAber das auch mal wirklich aushalten zu kรถnnen, 10 Minuten zu sitzen und nichts zu machen und nicht irgendwo eingreifen zu wollen. Selbst wenn du hรถrst, die sind vielleicht gerade auf dem Holzweg, aber oft kriegen sie dann doch irgendwie noch die Kurve. Das fรคllt uns tatsรคchlich auch echt schwer, dann da nicht alle 5 Minuten einzugreifen und zu sagen: โ€žist doch logisch, mach doch das hier.โ€œ (lacht)โ€œ


Finalisieren/Umsetzen

Testen


Um einen Escape Room optimal vorzubereiten, ist es empfehlenswert, mehrere รœbungs-Sitzungen mit unterschiedlichen Gruppen durchzufรผhren, die die Zielgruppe widerspiegeln. Diese Testlรคufe bieten wertvolle Einblicke, welche Bereiche fรผr die Teilnehmenden zu schwierig oder zu einfach sind. So kรถnnen gezielt Hinweise angepasst, zusรคtzliche Unterstรผtzung geboten oder neue Hinweise eingefรผgt werden, um etwaige Lรผcken zu schlieรŸen oder Aspekte zu verbessern, die von den Teilnehmern รผbersehen wurden. Die Kolleginnen aus der SuUB erzรคhlen, dass sie untereinander viel getestet haben:

Qualitรคtskontrolle

In einigen Escape Rooms wird direkt nach Abschluss eine Qualitรคtskontrolle durchgefรผhrt. Diese soll meist mit Hilfe eines Fragebogens รผberprรผfen, ob die Teilnehmer die Inhalte, die vermittelt werden, auch tatsรคchlich verstanden haben.

In der SuUB Bremen wurde diese Wissensabfrage zum Teil des Spiels. Dabei mรผssen die Teilnehmenden Multiple-Choice Fragen beantworten und mit Hilfe der Antworten eine Lรถsungszahl ermitteln. Diese Zahl ist Teil des abschlieรŸenden Master-Rรคtsels.


Zum Schluss haben wir ein Mini-Escape-Spiel vorbereitet und mรถchten Giulia Stella und Yvonne Voigt die Gelegenheit geben, selbst auf die folgende Frage zu antworten:

Was wรผrdet ihr KollegInnen mitgeben, die an anderen Bibliotheken auch einen Escaperoom etablieren wollen?





Referenzen

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