Bibliotheken sind Orte des Wissens, der Bildung und der Bewahrung. Die Library of Congress, die Nationalbibliothek der USA, ist eine der größten Bibliotheken der Welt. Mit einem Bestand von über 178 Millionen Medieneinheiten besitzt sie mehr Medien als die Deutsche und die Französische Nationalbibliothek zusammen. Doch wie behält sie zwischen all den Büchern, Handschriften, Fotografien, digitalen Inhalten und anderen Medienarten den Überblick?
Name: Pia Fahlbusch, Matrikelnummer: 1757935, Veröffentlichung: ja
Die Library of Congress blickt auf eine über 200-jährige Geschichte zurück. Gegründet wurde sie im Jahre 1800 im Zuge des Regierungsumzuges von Philadelphia nach Washington. Der damalige Präsident John Adams genehmigte dem Kongress $5000 für eine Kongressbibliothek, welche anfangs noch im Nordflügel des Kongresses untergebracht wurde. Über die Jahre wuchs die Bibliothek, auch dank des Pflichtexemplarrechts aus dem Jahr 1870. Auch heute steht sie noch dem Kongress zur Verfügung, aber zusätzlich auch der Allgemeinheit.1
Organisation
Wie ist eine so große Bibliothek überhaupt aufgebaut?
Der Library of Congress sitzt der Librarian of Congress, seit 2016 hat Carla Hayden, vor. Im Jahr 2023 unterstanden ihr 3.238 Mitarbeitende, die mit einem Budget von $875.4 Millionen hantierten. Insgesamt gab es 2023 153 Millionen Besuche vor Ort, 532 Millionen Aufrufe der Webseite sowie 56.3 Tausend neue Bibliotheksausweise wurden ausgestellt.2
Die Bibliothek umfasst mehrere Standorte. Drei Gebäude befinden sich in Washington, D.C. auf dem Capitol Hill, darunter auch das Thomas Jefferson Gebäude, welches der Öffentlichkeit zugänglich ist. Daneben gibt es noch weitere Gebäude außerhalb der Hauptstadt sowie sechs internationale Außenstellen.3
Bestand
Was für Medien beherbergt die US-amerikanische Nationalbibliothek überhaupt?
Insgesamt umfasst die Sammlung über 178 Millionen Medieneinheiten, die 470 verschiedene Sprachen umfassen. Dieser Bestand wird täglich um mehr als 10 Tausend Medien erweitert. Diese werden durch das Pflichtexemplarrecht, Schenkungen, Käufe sowie Austausch mit anderen Bibliotheken oder staatlichen Stellen erworben.4
Einen großen Teil umfassen 25.77 Millionen Bücher, aber es gibt beispielsweise auch 4.3 Millionen Audio-Medien und 15.7 Millionen Fotografien.5
Klassifikation
Das wohl wichtigste Werkzeug zum Überblickbehalten über all die Medien ist die Library of Congress Classification (LCC). Sie ist eine Klassifikation, welche eigens für die Bibliothek gegen Ende des 19. und Anfang des 20. Jahrhunderts entwickelt wurde. Im 20. Jahrhundert verbreitete sie sich dann über die Nationalbibliothek hinaus und gehört heute zu den am meisten genutzten Klassifikationen in Bibliotheken weltweit.6
In der LCC gibt es 21 Hauptklassen. Großbuchstaben am Anfang einer Notation stehen für das Oberthema. J steht beispielsweise für Politikwissenschaften oder R für Medizin. Die vollständige Auflösung ist rechts in der Infografik dargestellt.7
Wie sieht nun eine vollständige Notation aus?
Als Beispiel werden die Informationenwissenschaften genommen, die in die Hauptklasse Z einzuordnen sind. Nachfolgend kann verfolgt werden, wie man die passende Notation findet.
Die vollständige Notation für Medien der Informationswissenschaften lautet demnach: Z665-718.88
Fazit
Die Library of Congress ist eine der größten Bibliotheken der Welt und beherbergt unbezahlbare Schätze der Menschheitsgeschichte. Um in ihrem stetig wachsenden Bestand nicht den Überblick zu verlieren, benutzt sie die eigens ausgetüftelte Library of Congress Classification, mit dem sie ihre Ressourcen katalogisiert und somit für Wissensdurstige weltweit auffindbar macht.
Erklärvideo zur Library of Congress Classification
Teste dein Wissen
Quellen
Library of Congress: History of the library of congress. Online unter: https://www.loc.gov/about/history-of-the-library/ [Abruf am 17.12.2024] ↩︎
Library of Congress (2023): Annual Report of the Librarian of Congress. For the fiscal year ending Sept. 30, 2023. Washington, D.C.: Office of Communications ↩︎
Library of Congress: General information. Online unter: https://www.loc.gov/about/general-information/ [Abruf am 02.01.2024] ↩︎
Library of Congress: Fascinating facts. Online unter: https://www.loc.gov/about/fascinating-facts/ [Abruf am 17.12.2024] ↩︎
Library of Congress: General information. Online unter: https://www.loc.gov/about/general-information/ [Abruf am 02.01.2024] ↩︎
Library of Congress: Library of Congress Classification. Online unter: https://www.loc.gov/catdir/cpso/lcco/ [Abruf am 17.12.2024] ↩︎
Library of Congress: Library of Congress classification outline. Online unter: https://www.loc.gov/catdir/cpso/lcco/ [Abruf am 17.12.2024] ↩︎
Library of Congress: Class Z. Online unter: https://www.loc.gov/aba/cataloging/classification/lcco/lcco_z.pdf [Abruf am 17.12.2024] ↩︎
VFCCedu (2010): Library of Congress Classification System. Online unter: https://www.youtube.com/watch?v=Vdh3O5PdEiw [Abruf am 17.12.2024] ↩︎
„gesetzlich begründete Pflicht zur kostenlosen Abgabe eines oder mehrerer Medienwerke (Pflichtexemplare) an die zuständigen Bibliotheken, um den Zugang zum kulturellen Erbe eines Landes dauerhaft sicherzustellen1“.
Mit Medienwerken sind hierbei „Darstellungen in Schrift, Bild und Ton in körperlicher und zum Teil auch in nicht körperlicher Form2“ gemeint.
Die ersten Formen der Pflichtablieferung gab es schon zu Zeiten, als der Buchdruck noch sehr jung war. Damals wurden Bücher als eine Art der Gegenleistung abgeliefert. So konnten verschiedene Privilegien durch die Landesherren, also beispielsweise Fürsten oder Könige, erhalten werden. Bevor die Bücher in die Bibliotheken der Landesherren gebracht wurden, mussten sie einer Zensurbehörde vorgelegt und von dieser geprüft werden.3
Eine frühe Version der nationalen Pflichtablieferung gibt es in Deutschland bereits seit 1913. Zum damaligen Zeitpunkt war diese aber noch freiwillig. Die Medien wurden damals nach Leipzig in die Deutsche Bücherei geliefert, die Vorgängerinstitution der Deutschen Nationalbibliothek.4
Auch nachdem die Abgabe von Pflichtexemplaren dann gesetzlich vorgegeben war, war nicht immer klar, ob sie im Rahmen der Verfassung überhaupt erlaubt sei. Das Bundesverfassungsgericht entschied im Jahr 1981 dann, dass die Pflichtabgabe verfassungskonform sei. Die Begründung dafür lautete, dass es sich „um ein im Interesse der Allgemeinheit liegendes kulturpolitisches Bedürfnis handele“.5
Zu dem Zeitpunkt fand zusätzlich die Einführung des sogenannten „Entschädigungsanspruch für Härtefälle“ statt. Dieser besagt, dass falls die Ablieferung von Pflichtexemplaren zu einer finanziellen Belastung des Verlegers führen würde, die zusätzlich anfallenden Kosten für die Pflichtexemplare finanziell entschädigt werden müssen. Eine besondere finanzielle Belastung kann zum Beispiel dann entstehen, wenn es sich um eine zahlenmäßig kleine Auflage oder um besonders teure Exemplare handelt.6
Da mit der Zeit auch immer mehr Publikationen digital erschienen, wurde, als am 22. Juni 2006 das „Gesetz über die Deutsche Nationalbibliothek“ in Kraft getreten ist, der Sammelauftrag der Bibliotheken erweitert. Von da an mussten zusätzlich zu den Medienwerken in körperlicher Form auch die Medienwerke in unkörperliche Form, also Online-Publikationen, abgeliefert werden.
Nationale Pflichtablieferung
Verlage in Deutschland sind dazu verpflichtet, von allen körperlichen Publikationen zwei Exemplare an die Deutsche Nationalbibliothek abzuliefern. Von allen Netzpublikationen muss ein Exemplar abgeliefert werden.
Die Deutsche Nationalbibliothek benennt dabei alle Unternehmen, Institutionen oder Personen als ablieferungspflichtig, die „das Recht haben, das Medienwerk zu verbreiten oder öffentlich zugänglich zu machen, also Verlage, herausgebende Stellen oder Selbstverleger und die ihren Sitz, ihre Betriebsstätte oder ihren Hauptwohnsitz in Deutschland haben7“.
Die Bearbeitung der Pflichtexemplare geschieht dabei je nach Bundesland entweder in Leipzig oder Frankfurt am Main. Archiviert wird dann an beiden Orten jeweils ein Exemplar. Musikalien und Tonträger werden an das Deutsche Musikarchiv in Leipzig geliefert, welches Teil der Deutschen Nationalbibliothek ist.8
Regionale Pflichtablieferung
Zusätzlich zu der nationalen Pflichtabgabe gibt es auch die regionale Pflichtabgabe. In Niedersachsen ist die Gottfried Wilhelm Leibniz Bibliothek gesetzlich damit beauftragt. Sie sammelt, erschließt und archiviert von in Niedersachsen erscheinenden Publikationen die Pflichtexemplare.
Dazu gehören zum einen Veröffentlichungen, die von Verlagen veröffentlicht werden, zum andere Veröffentlichungen, die nicht vom Verlagsbuchhandel veröffentlicht werden. Es handelt sich dabei beispielsweise um Zeitschriften und Zeitungen.
Ähnlich wie auf nationaler Ebene wird durch die Regionale Pflichtablieferung auch eine Sammlung der erschienenen Publikationen erstellt. Damit wird zum kulturellen Erbe der Region beigetragen.9
Gesetzliche Grundlagen
In Deutschland ist das Pflichtexemplarrecht Ländersache, da es Teil des Presserechts ist und dieses der Kulturhoheit der Länder unterliegt. Das Landesmediengesetz beziehungsweise das Landespressegesetz regelt in den meisten Bundesländern die Pflichtablieferung.10
Da sich die Bundesländer dort meist an einem Muster-Entwurf orientieren, sind die Bestimmungen im Groben ähnlich.11 Weil aber jedes Land selbst für die gesetzlichen Regelungen zuständig ist, unterscheiden sich die einzelnen Regelungen der Bundesländer untereinander im Detail schon.
Das „Gesetz über die Deutsche Nationalbibliothek“ regelt das Pflichtexemplarrecht. Dieses besagt, dass „alle in der Bundesrepublik hergestellten Medienwerke in körperlicher Form in zweifacher Ausfertigung an die Deutsche Nationalbibliothek abgeliefert werden müssen, unkörperliche Werke (Online Publikationen) nur in einfacher Ausfertigung12“.
In Niedersachen beruht die rechtliche Grundlage der Pflichtablieferung auf Artikel 7 und Artikel 12 des Niedersächsischen Pressegesetzes.13 Die Artikel definieren sowohl relevante Begriffe, als auch die Ablieferungspflicht der Verleger und Drucker.
Gantert, Klaus (2016): Bibliothekarisches Grundwissen. 9., vollständig aktualisierte und erweiterte Auflage. Berlin, München, Boston: De Gruyter Saur, S. 152 ↩︎
Steinhauer, Eric W. (2014): 13.4 Das Pflichtexemplarrecht. In: Griebel, R.; Schäffler H.; Söllner K. (Hg.): Praxishandbuch Bibliotheksmanagement. Berlin, München, Boston: De Gruyter Saur, S.947 ↩︎
Gantert, Klaus (2016): Bibliothekarisches Grundwissen. 9., vollständig aktualisierte und erweiterte Auflage. Berlin, München, Boston: De Gruyter Saur, S. 152 ↩︎
Gantert, Klaus (2016): Bibliothekarisches Grundwissen. 9., vollständig aktualisierte und erweiterte Auflage. Berlin, München, Boston: De Gruyter Saur, S. 152 ↩︎
Gantert, Klaus (2016): Bibliothekarisches Grundwissen. 9., vollständig aktualisierte und erweiterte Auflage. Berlin, München, Boston: De Gruyter Saur, S. 152 ↩︎
Gantert, Klaus (2016): Bibliothekarisches Grundwissen. 9., vollständig aktualisierte und erweiterte Auflage. Berlin, München, Boston: De Gruyter Saur, S. 153 ↩︎
Steinhauer, Eric W. (2014): 13.4 Das Pflichtexemplarrecht. In: Griebel, R.; Schäffler H.; Söllner K. (Hg.): Praxishandbuch Bibliotheksmanagement. Berlin, München, Boston: De Gruyter Saur, S.949 ↩︎
Steinhauer, Eric W. (2014): 13.4 Das Pflichtexemplarrecht. In: Griebel, R.; Schäffler H.; Söllner K. (Hg.): Praxishandbuch Bibliotheksmanagement. Berlin, München, Boston: De Gruyter Saur, S.950 ↩︎
Die Welt ist im Umbruch. Neue Strategien müssen her, um die gesellschaftlichen, wirtschaftlichen und ökologischen Herausforderungen zu bewältigen. Dabei spielt Bildung eine große Rolle und Informationskompetenz ist ein Teil davon. Aber was ist Informationskompetenz überhaupt und wie kann sie vermittelt werden?
Name: Janne Marit Ehbrecht, Matrikelnummer: 1757757, Veröffentlichen: ja
Was ist Informationskompetenz?
Anfang der 1990er Jahre zitierten erste deutschsprachige bibliothekarische Fachpublikationen den Begriff „Informationskompetenz“. Eine informationskompetente Person erkennt, wann und weshalb sie Information braucht, kann herausfinden, wo die gewünschte Information vorhanden ist und beurteilt folgerichtig, ob sie die gefundenen Informationen auch gebrauchen kann. Informationskompetenz ist ein Prozess, der zu einem kritischen Umgang mit Information anregen soll.1
Informationskompetenz besteht aus 5 Teilkompetenzen, die jeweils nochmal in 4 Kriterien untergliedert sind:2
Informationskompetenz in Bibliotheken
In der Badischen Landesbibliothek(BLB) ist Informationskompetenzförderung seit 2010 im Serviceangebot der Bibliothek verankert. Die Lernwerkstatt wurde 2023 vom Team der Teaching Library eröffnet. Dies ist ein Lernort mit Veranstaltungsprogramm, an dem zum Beispiel Schulungen stattfinden. Die BLB bietet Schulungen in Informationskompetenz ab Klasse 10 und für Seminarkurse an, sowie Schulungen für berufliche Schulen und Auszubildende. Mit diesem Angebot soll wissenschaftliches Arbeiten bereits im Übergang von der Schule zur Hochschule eingeübt werden.
Es werden unterschiedliche Schulungsversionen angeboten. Die Grundversion ist die Einführung in die BLB – Präsenz. Hier erhalten die Teilnehmenden einen allgemeinen Einblick in die BLB sowie in die Themen Suchinstrumente und Suchstrategien. Durch die Corona-Pandemie wurde eine Online-Version eingeführt. Hier führt man selbständig eine E-Learning-Einheit durch und dann gibt es anschließend eine Videokonferenz, bei der offene Fragen geklärt werden können. Bei der Flipped Classroom Version gibt es ebenfalls zwei Teile. Zuerst bearbeiten die Teilnehmenden die E-Learning-Einheit selbständig und dann wird die BLB besucht und das Wissen angewendet. Für Studierende werden die Schulungen individuell auf die Bedürfnisse der Seminare angepasst. Des Weiteren bietet die BLB Rechercheberatung und eine bibWerkstatt an.
In den Leipziger Städtischen Bibliotheken werden Informationskompetenzveranstaltungen für Kindertagesstätten und Schulklassen von Klasse 1 bis 10 an, die zur kontinuierlichen Kompetenzbildung beitragen. Es gibt 6 aufeinander aufbauende Module: die Lesemotivation, Lesekompetenz, Orientierung in der Bibliothek, sowie Medien-, Recherche- und Bewertungskompetenz. Ein Modul umfasst 2 Jahrgangsstufen. Nach diesen 2 Jahren werden die Angebote evaluiert, aktualisiert und bei Bedarf ausgetauscht.3
Informationskompetenz in der Forschung
Die Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg bietet Informationskompetenzveranstaltungen für Promovierende an. Dies sind Veranstaltungen zum wissenschaftlichen Schreiben und Verfassen bis hin zu Veranstaltungen zum Projektmanagement. Alle Veranstaltungen werden von Referenten aus der Wissenschaft gehalten. In der Veranstaltung „Wissenschaftliches Publizieren“ geht es zum Beispiel um Themen wie Verlagsauswahl, Open Access-Publikationen, Finanzierung und viele mehr.4
Fazit
Das Wissen um die Bedeutung und Relevanz von Informationskompetenz ist in den letzten Jahren sowohl in der Gesellschaft als auch in Bibliotheken stark gewachsen. Informationskompetent zu sein, beginnt im Kindesalter und geht über die Schule bis hin zu Ausbildung und Studium hinein ins Lebenslange Lernen und in die Fort- und Weiterbildung. Daher ergeben sich zahlreiche Handlungsfelder, um alle Lebensphasen mit pädagogischen Angeboten abzudecken. Informationskompetenz stellt eine Schlüsselqualifikation dar und ist damit Voraussetzung für erfolgreiches Lernen, Studieren und Forschen.
Engelkenmeier, U., Keller-Loibl, K., Schmid-Ruhe, B. & Stang, R. (2024). Handbuch Bibliothekspädagogik. Berlin, Boston: De Gruyter Saur. https://doi.org/10.1515/9783111032030 [Abruf am 16.11.2024] ↩︎
AO3 ist eine werbefreie Online-Plattform, die von der gemeinnützigen Organisation „Organization for Transformative Works“ (OTW) betrieben wird und Fans eine sichere Umgebung bietet, um Fanfiction, Fanart und andere kreative Werke zu teilen.Hier erfährst du mehr über Ao3 und dessen Finanzierung, die OTW selbst und die Nutzung von Ao3.
AO3, oder Archive of Our Own, ist eine Online-Plattform, die es Nutzern ermöglicht, Fanfiction, Fanart und andere kreative Werke zu veröffentlichen, die auf bestehenden Fandoms basieren. Die Website wurde 2008 von der Organization for Transformative Works (OTW) ins Leben gerufen, mit dem Ziel, eine sichere und respektvolle Umgebung für Fan-Inhalte zu schaffen. Archive of Our Own hat sich seitdem zu einer der größten und bekanntesten Plattformen für Fanfiction entwickelt und bietet eine breite Palette an Genres, Fandoms und Formaten. Das Archive umfasst inzwischen über 63.000 Fandoms die von Harry Potter bis zu Homers Odysee reichen.
Was sind Fanfictions?
Fanfiction ist eine Art von kreativen Geschichten, die von Fans eines bestimmten Films, Buchs, Spiels oder einer anderen Medienreihe geschrieben werden. Diese Geschichten basieren auf den Charakteren, der Welt oder der Handlung des Originals, wobei die Autoren oft ihre eigenen Handlungen und Szenarien erfinden oder die Charaktere weiterentwickeln. Fanfiction ist eine Form des „transformative works“, bei der Fans ihre eigenen Ideen und Vorstellungen in bestehenden Universen ausdrücken.
Fun Fact
Eine der ersten bekannten modernen Fanfiction-Geschichten stammt aus dem Fandom von Star Trek und wurde 1967 im Fanzine Spockanalia veröffentlicht. Dieser Text gilt als Startpunkt der heutigen Fanfiction-Kultur.
Im Kern ist AO3 eine digitale Bibliothek, in der Fans ihre Werke in einer Vielzahl von Kategorien und Beschreibungen präsentieren können. Die Plattform ist besonders dafür bekannt, dass sie eine weite kreative Freiheit fördert. Hier können Autorinnen und Autoren ihre Geschichten in ihrem eigenen Tempo und ohne kommerziellen Druck veröffentlichen. Dies führt zu einer enormen Vielfalt an Inhalten, von rein phantastischen Erzählungen bis hin zu komplexen, politisch und sozial relevanten Werken.
Finanzierung
Ein weiteres wichtiges Element von AO3 ist, dass es werbefrei und kostenlos zugänglich ist. Die Finanzierung der Plattform erfolgt größtenteils durch Spenden und die Unterstützung von Nutzerinnen und Nutzern. Die Unabhängigkeit von kommerziellen Interessen ist ein zentraler Bestandteil von AO3. Das stellt sicher, dass die Plattform allein im Dienst der Fandom-Community steht und frei von externen Einflüssen bleibt. Dadurch bleibt AO3 ein geschützter Raum für Autoren und ihre Werke.
Was ist die OTW?
Die Organization for Transformative Works (OTW) ist eine anerkannte gemeinnützige Organisation, die sich der Unterstützung und dem Schutz von Fans und deren kreativen Arbeiten widmet. Sie wurde 2007 von einer Gruppe von Fans und Aktivist*innen gegründet, die die Bedeutung von Fan-Kultur anerkannten und sicherstellen wollten, dass diese Werke nicht nur akzeptiert, sondern auch respektiert und geschützt werden, besonders im Hinblick auf Urheberrechtsfragen.
Ziele und Aufgaben der OTW:
1. Förderung von Fan-Kultur: OTW setzt sich dafür ein, dass Fan-Kreationen, wie Fanfiction, Fanvideos, Fanart und andere transformative Werke, als wertvolle Ausdrucksformen anerkannt werden.
2. Rechtsvertretung und Schutz von Fan-Werken: Ein zentrales Anliegen der OTW ist der Schutz von Fans vor rechtlichen Herausforderungen, die ihre Werke betreffen könnten. Die OTW bietet rechtliche Beratung und setzt sich in der öffentlichen Debatte für die Rechte von Fans ein.
3. Plattformen zur Veröffentlichung von Fanwerken: Die OTW betreibt Archive of Our Own (AO3). Diese Plattform ermöglicht es Fans, ihre Werke zu veröffentlichen und mit anderen zu teilen, ohne dass sie kommerziellen Zwängen oder Zensur ausgesetzt sind.
4. Wissenschaftliche Arbeit und Forschung: Die OTW ist auch in der akademischen Welt aktiv. Sie veröffentlicht die Fachzeitschrift „Transformative Works and Cultures“, die sich mit der Untersuchung und Analyse von Fandoms, Fan-Arbeiten und verwandten Themen beschäftigt.
Weitere Projekte der OTW:
Fanlore
Dies ist eine Wiki-Plattform, die von der OTW betrieben wird und als umfassendes Archiv für die Geschichte und Entwicklung von Fandoms und Fan-Kultur dient.
Legal Advocacy
Die OTW ist in verschiedenen juristischen Auseinandersetzungen involviert und bietet unter anderem eine rechtliche Beratung für Fan-Aktivisten an, die durch die Erstellung von Fan-Arbeiten rechtlichen Problemen ausgesetzt sind.
Publications
Neben der wissenschaftlichen Zeitschrift „Transformative Works and Cultures“ veröffentlicht die OTW auch andere Dokumente und Berichte, die sich mit der rechtlichen, kulturellen und sozialen Bedeutung von Fan-Werken beschäftigen.
Aufbau und Nutzung von AO3
AO3 bietet eine Vielzahl von Funktionen, die es den Nutzenden ermöglicht, Fanfictions und andere kreative Werke auf eine strukturierte und flexible Art zu veröffentlichen, zu entdecken und zu Teilen. Geschichten können mit einer Vielzahl von Tags versehen werden, die sowohl den Inhalt (z.B. Charaktere, Paare, Themen) als auch die Art des Werks (z.B. Romantik, Angst, AU – Alternate Universe) beschreiben. Dies ermöglicht es Lesern, gezielt nach bestimmten Arten von Geschichten zu suchen.
Funktionen:
Profile
Schritt 1: Registrierung
Einladung notwendig: AO3 arbeitet mit einem Einladungssystem. Du kannst dich auf eine Warteliste setzen lassen oder eine Einladung von einem bestehenden Nutzer anfordern.
Fülle die Registrierung aus und vergieb Benutzername, Passwort und E-Mail-Adresse
Schritt 3: Profil personalisieren
Sobald dein Konto erstellt ist, kannst du dein Profil bearbeiten unter „My Preference“:
Profil-Privatsphäre: Du kannst festlegen, ob dein Profil öffentlich einsehbar ist oder nur für angemeldete Nutzer sichtbar sein soll.
Was ist im Profil zu sehen?
Eigene Werke
Alle Werke, die du hochgeladen hast, werden hier gelistet. Sie sind nach Veröffentlichungsdatum sortiert und zeigen Titel, Fandoms und eine Kurzbeschreibung an.
Lesezeichen
Zeigt Werke, die du gespeichert hast (siehe interaktive Funktionen)
Serien
Falls du eine Reihe miteinander verbundener Werke erstellt hast, wird diese hier ebenfalls angezeigt.
Gesammelte Werke
Werke, die du für Sammlungen eingereicht hast, erscheinen in einem separaten Abschnitt.
Interaktionen
Du kannst sehen, wer dir Kudos gegeben oder Kommentare hinterlassen hat (siehe
interaktive Funktionen)
Hochladen
Anmeldung: Du musst ein Benutzerkonto haben und eingeloggt sein
Hochladen starten: Klicke auf „Post“ und „New Work“ oben rechts in der Navigation
Tags und Kategorien wählen: Fülle die Felder wie „Fandom“, „Charaktere“, „Beziehungen“ und „Zusätzliche Tags“ aus und vergib ein Rating und Warnungen (mehr Informationen unnter dem ?)
Veröffentlichen: Überprüfe alles und klicke auf „Posten“
Tagging und Kategorisierung
AO3 verfügt über ein sehr vielseitiges und effizientes System zurm Tagging und zur Kategorisierung bekannt, das es Nutzer*innen erlaubt, Inhalte gezielt zu durchsuchen und zu organisieren.
Was sind Tags?
Tags sind Schlüsselwörter oder Phrasen, die eine Fanfiction beschreiben. Sie können Charaktere, Beziehungen, Genres, Tropes, Warnungen oder sogar spezifische Details zur Handlung umfassen. AO3 erlaubt den Autor*innen freie Hand bei der Tag-Wahl, was zu kreativen und manchmal humorvollen Beschreibungen führt.
Charakter-Tags: Diese Tags bezeichnen die Charaktere, die in der Geschichte vorkommen, wie zum Beispiel „Sherlock Holmes“, „Aragorn“ oder „Luna Lovegood“.
Beziehungs-Tags: Hier geht es um die Beziehungen zwischen den Charakteren. Zum Beispiel „Hermione Granger/Ron Weasley“ , bedeutet, dass diese Charaktere in der Fanfiction eine romantische Beziehungen miteinander haben. Gleichermaßen werden Tags wie „Harry Potter & Ron Weasley“ benutzt, um eine freundschaftliche Beziehung zwischen Charakteren auszudrücken.
Genre-Tags: Diese Tags helfen, die Art der Geschichte zu definieren. Ein Tag wie „Romance“, „Action“ oder „Angst“ gibt dir eine Vorstellung davon, welchem Hauptthema die Geschichte folgt.
Warnungen und Inhalts-Tags: Auf AO3 gibt es auch Tags, die auf bestimmte Inhalte hinweisen, die für manche Leserunangenehm sein könnten. Beispiele sind „Violence“ (Gewalt) oder „Explicit“ (für explizite, sexuell anstößige Inhalte). Diese Tags dienen dazu, vor bestimmten Themen zu warnen, sodass Leser entscheiden können, ob sie diese Art von Inhalten lesen möchten oder nicht.
Sonstige Tags: Es gibt auch viele andere Tags, die spezifischere Themen oder Tropes (Klisches, typische Storyelemente) abdecken, wie zum Beispiel „Fake Relationship“ oder „Friends to Lovers“. Diese Tags zeigen dem Nutzer, welche Art von Geschichte (Storyline) man erwarten kann.
Kategorisierung
Die Kategorisierung von Werken baut auf den vergebenen Tags der Autoren auf. Durch diese werden alle Fanfictions klar strukturiert und für die Nutzer leichter zugänglich gemacht. Kategorisierungen sorgen dafür, dass Leserinnen schnell und einfach genau das finden können, was sie suchen – und vermeiden können, was sie nicht lesen möchten.
Fandom: Fandoms bezeichnen das grundlegende Werk , auf dessen Basis die Fanfiction entstanden ist. Zum Beispiel ist ein Fandom „Star Wars“, dass bedeutet dann, dass alle Fanfictions mit diesem Tag auf dem original Werk von George Lucas basieren.
Kategorisierung der Beziehung: Dieser Aspekt erweitert etwas den Charakter-Tag, wo zum Beispiel „Hermione Granger/Ron Weasley“ eine Beziehung ausdrückt, ein Tag wie „M/F“ eine Male/Female-Beziehung kennzeichnet, unabhängig der Charaktere innerhalb der gewählten Fandom.
Altersfreigabe: Hier legt der Autor seine Zielgruppe fest, damit Lesende altersangemessene Inhalte finden. Zum Beispiel „GA“ (General Audience) markiert Werke die für alle gedacht sind, oder „E“ (explicit) für Fanfictions mit expliziten Inhalten, die vielleicht nicht allen Lesenden Zusagen.
Inhaltsbeschreibende Tags: Autoren können hier Warnhinweise hinterlegen, die Lesern wichtige Informationen über potenziell belastende oder unangenehme Themen geben. Aber auch generelle Klischees der Geschichte („Enemies to Lovers“, „Romance“) sind darstellbar.
Werkbezogene Informationen: Darunter fallen Dinge wie die Werkssprache, die Wort- und Kapitelzahl und der Fertigstellungsstatus (zeigt an, ob eine Fanfiction schon vollständig ist oder noch updates kommen). Über diese Angaben können Nutzer filtern, wenn sie nur bestimmte Werke angezeigt bekommen wollen.
Ratings und Filter
Ratings:
Auf AO3 werden alle Werke mit einem Rating versehen, das auf einen Blick zeigt, für welche Altersgruppe die Fanfiction gedacht ist, welche Beziehung zwischen Charakteren besteht, welchen Status das Werk hat und welche Inhaltswarnung man beachten sollte.
Zum Beispiel definiert sich die Altersgruppen Angabe von „General Audiences“ (für alle geeignet) bis hin zu „Explicit“. So können Leser*innen gezielt Inhalte auswählen, die ihren Vorlieben entsprechen.
Filtern:
Die umfangreiche Filterfunktion von AO3 ermöglicht eine einfache und effiziente Suche innerhalb der großen Auswahl an Werken. Man kann Geschichten anhand verschiedener Kriterien wie Sprache, Genre, Tags oder Charakteren eingrenzen. Zusätzlich besteht die Möglichkeit, nach der Länge der Werke, ihrem Veröffentlichungsdatum oder ihrem Abschlussstatus zu filtern. Dank dieser Optionen können Leser mühelos Inhalte finden, die ihren spezifischen Interessen und Vorlieben entsprechen.
Interaktive Funktionen
Kommentare: Leser:innen können direkt unter einem Werk Feedback hinterlassen. Du wirst benachrichtigt, wenn jemand unter denem Werk kommentiert.
Kudos: Eine Art „Gefällt mir“-Funktion. Ein einfacher Weg für Leser:innen, ihre Wertschätzung zu zeigen
Lesezeichen: Mit einem Klick können Nutzer:innen Werke für später als sogenannte Bookmarks speichern. Diese können auch private angelegt werden.
Lesezeichen bzw. Bookmarks können dann im eigenen Profil gefunden und durchsucht werden.
Sammlungen: Von Nutzern kuratierte Gruppen von Werken, um Fanfictions zu einem bestimmten Thema oder Fandom an einem Ort zu bündeln oder Autoren, die aufeinander folgende Werke so kennzeichnen.
AO3 als Kultur- und Comunity Hub
Zusätzlich zu den kreativen Aspekten hat AO3 eine bedeutende soziale und kulturelle Rolle innerhalb von Fandoms und der Popkultur insgesamt eingenommen. Viele Werke, die ursprünglich auf AO3 veröffentlicht wurden, haben die Grenzen von Fandoms überschritten und breitere Anerkennung in der Mainstream-Kultur erlangt. Ein Beispiel dafür ist Fifty Shades of Grey von E.L. James, das ursprünglich als Twilight-Fanfiction unter dem Titel „Master of the Universe“ veröffentlicht wurde. Diese Geschichte interpretierte die Figuren Edward und Bella neu und wurde später angepasst, um urheberrechtliche Konflikte zu vermeiden. Ein weiteres bekanntes Beispiel ist die After-Reihe von Anna Todd, die zunächst als Fanfiction über die Boyband One Direction auf Wattpad veröffentlicht wurde.
.
“The writing I admire most is fanfiction. Some of the best ‘books’ I’ve read have been fanfiction because you see that love and you see that dedication.”
Die Plattform verfolgt eine „No censorship“-Politik, die es Nutzern erlaubt, Werke zu erstellen, die in vielen Fällen kontroverse oder explizite Themen behandeln, die auf anderen Plattformen möglicherweise nicht willkommen wären. Das bedeutet jedoch auch, dass AO3 eine Verantwortung gegenüber seiner Nutzerbasis trägt, etwa durch die Einführung von Warnhinweisen und durch die Möglichkeit für Autoren, ihre Werke als „Mature“ oder „Explicit“ zu kennzeichnen, um sicherzustellen, dass Inhalte für ein geeignetes Publikum zugänglich sind.
AO3 und die OTW sehen Fan-Werke als transformative Werke. Diese sind durch die rechtliche Regel von Fair Use in den USA oder Fair Dealing in anderen Ländern geschützt. Diese Regeln erlauben es Fans, bestehende Charaktere, Welten und Geschichten auf kreative Weise neu zu gestalten. Das verletzt keine Urheberrechte, solange die Werke nicht kommerziell sind und eine originelle Sicht oder Analyse enthalten.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Archive of Our Own eine zentrale Rolle in der Welt der Fanfiction und der Fan-Kultur spielt. Es bietet eine großzügige und unzensierte Plattform für Fans, ihre Werke zu veröffentlichen und mit anderen zu interagieren. AO3 hat sich zu einem wichtigen Teil der digitalen Landschaft entwickelt, der nicht nur die Grenzen zwischen Fandom und Mainstream-Kultur verwischt, sondern auch eine inklusive und respektvolle Gemeinschaft fördert.
Kudo Button
Thanks for leaving kudos!
Bookmark Button
To bookmark this page, press Ctrl+D (Windows) or Command+D (Mac).
AO3 Fandom Statistik basiert auf den Daten aus folgendem Dokument: https://archiveofourown.org/works/52921651 ↩︎
Mao Reynolds (2024).Flair for Fanfiction: Students See Their Work as an Art Form. https://loyolaphoenix.com/2024/03/flair-for-fanfiction-students-see-their-work-as-an-art-form/ ↩︎
Archive of Our Own (2024).2024 Budget Update. https://archiveofourown.org/admin_posts/30520
Boyd, Sarah (2020)The Archive of Our Own and the Stakes of Publishing Fanfiction.http://hdl.handle.net/1893/33600
Castello, Jay (2022). Archive of Our Own’s 15-year journey from blog post to fanfiction powerhouse. https://www.theverge.com/2022/8/15/23200176/history-of-ao3-archive-of-our-own-fanfiction
Fanlore (2024) Archive of Our Own. https://fanlore.org/w/index.php?title=Archive_of_Our_Own&oldid=2711718
Hodges, Bebe (o.J.)Interested in fan fiction? Here’s what you need to know to start. https://eu.usatoday.com/story/entertainment/books/2024/01/02/what-is-fan-fiction/72025122007/
Organization for Transformative Works (o.J.) About the OTW. https://www.transformativeworks.org/about_otw/
Organization for Transformative Works (o.J.) FAQ. https://www.transformativeworks.org/faq/
Organization for Transformative Works (2014) Introduction to the OTW. https://www.youtube.com/watch?v=PNd2YzVeGZE
Organization for Transformative Works (o.J.) Our Projects. https://www.transformativeworks.org/our-projects/
Organization for Transformative Works (o.J.) What we belive. https://www.transformativeworks.org/what_we_believe/
Riley, Olivia (2015) Archive of Our Own and the Gift Culture of Fanfiction. https://hdl.handle.net/11299/175558
Dieser Titel eines Vortrags des 8. Bibliothekskongresses greift ein Problem auf, das alle Schulenden in Bibliotheken kennen: Eine ‚Keinen Bock‘-Haltung bei den meisten Teilnehmenden unserer Bibliothekseinführungen. Als Lösungsansatz dieses Problems zeichnen sich aktuell pädagogische Escape Rooms ab, die nicht nur Teamarbeit und das Lösen von Problemen fördern, sondern vor allem die Möglichkeit bieten, Informationskompetenz interaktiv zu vermitteln .
Wie das funktionieren soll? Dafür wird in diesem Blogbeitrag zunächst der theoretische Hintergrund beleuchtet, bevor die Konzeption und Herausforderungen eines Escape Rooms dargestellt werden. Ein Interview mit Giulia Stella und Yvonne Voigt, den Entwicklerinnen des Escape Rooms aus der Staats- und Universitätsbibliothek Bremen (SuUB Bremen), sorgt für direkte Einblicke in die Entstehung. So soll ein besonderer Praxisbezug gewährleistet werden.
Stellen Sie sich vor, Sie befinden sich mit Freunden in einem abgeschlossenen Raum und nur mit Scharfsinn und Teamarbeit können Sie dem Raum entfliehen. Willkommen in der Welt des Escape Rooms!
Das Konzept ist einfach. Ein Team von Teilnehmenden wird in einen thematisch gestalteten Raum „eingesperrt“ und muss innerhalb einer vorgegebenen Zeit eine Reihe von Rätseln lösen, um zu „entkommen“. Diese Spiele haben in der Regel ein bestimmtes Szenario und können an fast jede Anforderung angepasst werden. Dabei ist es auch möglich, vom klassischen Ausbruchs-Szenario abzurücken. Mystery-Settings, in denen TäterInnen gejagt oder aufgehalten werden oder die Suche nach einem wichtigen Gegenstand, lassen sich ebenfalls in dieses Genre einordnen. Durch diese Flexibilität ist in den letzten Jahren in den USA der Trend aufgekommen, Escape Rooms in Bibliotheken als Methode für Schulungen oder Einführungsveranstaltungen zu nutzen. Seit einigen Jahren wird das auch in Deutschland versucht.
Unter anderem hat sich die SuUB Bremen an die Entwicklung eines Escape Rooms gewagt und konnte ihr Ergebnis erfolgreich in ihren Schulungsalltag integrieren. Im Interview mit Giulia Stella und Yvonne Voigt benennen beide als großen Motivationsfaktor für die Erstellung des Escape Rooms eine Abneigung gegen Frontal-Unterricht. Es ist ihnen wichtig, den Teilnehmenden zu vermitteln, dass eine Schulung in der Bibliothek mehr ist, als nur vorne zu stehen und zu erzählen.
Escape Rooms – Online oder Präsenz?
Durch ihre Vielseitigkeit lassen sich Escape Rooms sowohl in Präsenz als auch online durchführen. Ein Beispiel für einen Online Escape Room hat die UB Marburg 2020 ins Leben gerufen.
Aber welche Form ist besser? Eine der wenigen Studien, die sich mit dieser Frage befasst hat, hat ermittelt, dass den Teilnehmenden beider Formen neues Wissen vermittelt wurde. Tatsächlich konnte ein leicht höherer Wissenszuwachs bei den Teilnehmenden des physischen Escape Rooms festgestellt werden. Spannend ist hierbei auch, dass das virtuelle Gegenstück als etwas schwieriger und stressender wahrgenommen wurde, obwohl es sich um denselben Escape Room handelte.
Wie können pädagogische Escape Rooms funktionieren: Die Theorie dahinter
Lernen durch Escape Rooms klingt zunächst abstrakt. Wie kann das auf einer pädagogischen Ebene funktionieren? Die folgenden Faktoren, die in Escape Rooms gegeben sind, begünstigen eine erfolgreiche Wissensaufnahme und zeigen Vorteile von Escape Rooms in Bibliotheken auf.
Lernfaktor Spaß
Freude als Schlüssel zur Wissensaufnahme
Spaß spielt eine zentrale Rolle im Lernprozess und ist weit mehr als nur ein angenehmer Nebeneffekt. Er wirkt als starker Motivationsfaktor, sowohl für Lernende als auch für Lehrende, um neue Kenntnisse und Fähigkeiten, zu erwerben. Gleichzeitig fördert er die Konzentration, was die Verarbeitung und Aufnahme von neuem Wissen erheblich erleichtert. Dieses durch Freude geschaffene, soziale und unterstützende Lernumfeld trägt ebenfalls maßgeblich dazu bei, einen Grundstein für nachhaltiges und effektives Lernen zu legen.
Problemlöse-Kompetenz
Kreativität fördern
Die Flexibilität, verschiedene Ansätze zur Lösung von Problemen auszuprobieren, stärkt die Kreativität und das kritische Denken der Teilnehmenden. Indem sie eigene Wege erkunden, entwickeln sie die wertvolle Fähigkeit Probleme zu lösen, die weit über eine Schulung hinausreichen.
Teamwork verbessern
Teamwork und Kommunikation durch Escape Rooms fördern
Escape Rooms, ob physisch oder virtuell, bieten vielseitige Möglichkeiten, um Teamarbeit und Kommunikation zu stärken. Sie lassen sich flexibel an nahezu jedes Thema anpassen, sei es, um Wissen zu vermitteln, Gemeinschaft zu fördern, Verbindungen aufzubauen oder einfach für unterhaltsame Erlebnisse zu sorgen.
Individuelles Lernen
Lernen durch eigene Lösungen
Indem Teilnehmende Puzzles und Rätsel eigenständig lösen, gestalten sie ihren Lernprozess aktiv und bauen ihr Wissen selbst ohne direkte Vorgaben auf. Diese spielerische Methode stärkt ihre Eigenverantwortung, schafft eine dynamische Lernumgebung und führt zu einem tieferen Verständnis der Inhalte. Gleichzeitig steigert sie die Motivation, da die Lernenden die Kontrolle über ihren Bildungsweg übernehmen können.
Hemmschwellen abbauen
Library Anxiety überwinden: Die Bibliothek neu erleben
Library Anxiety ist ein Begriff, der die Angst vor der Nutzung von Bibliotheken beschreibt. Betroffene fühlen sich oft durch die Größe und den Aufbau der Bibliotheken überfordert oder haben Angst, Mitarbeitende aus Bibliotheken um Hilfe zu bitten.
Hier kann der Escape Room als spielerische und unterhaltsame Aktivität ansetzen. Er bietet den Teilnehmenden die Möglichkeit, ihre Ängste vor Bibliotheken abzubauen. Sie lernen die Bibliothek als einen einladenden Ort kennen, der weit mehr ist als eine Sammlung von Büchern, Studienmaterialien und Technologien. Dazu berichten Koelling und Russo, die selbst einen Escape Room für die University of New Mexico konzipierten, folgendes:
„Als die Teilnehmenden in das Spiel eintauchten, verschwanden die Grenzen zwischen uns und ihnen. […] Die Freude, einen Hinweis zu finden, war förmlich spürbar – manchmal in Form von aufgeregtem Durcheinander, manchmal in konzentrierter Stille, durchbrochen von gelegentlichen Jubelschreien. Am Ende des Workshops war jegliche Spannung verschwunden. Wir hatten ihr Vertrauen gewonnen.“
Escape-Rooms entwickeln
Ein Konzept entwickeln:
Der effektivste Ansatz, um einen Escape-Room zu entwickeln, ist das sogenannte „Backward-Design“. Dabei beginnt man mit den gewünschten Lernergebnissen und skizziert die angestrebten Resultate. Anschließend wird festgelegt, welche Hinweise oder Aufgaben zeigen, dass die Teilnehmenden diese Ergebnisse erreicht haben. Dieser methodische Ansatz stellt sicher, dass der Escape-Room nicht nur spannend, sondern auch auf die gewünschten Lernziele abgestimmt ist. Daran haben sich auch die Kolleginnen aus der SuUB orrientiert:
Bei der Erstellung gilt die Devise: Einfachheit ist der Schlüssel. Hierbei wird geraten sich im Zweifel für den klareren Weg zu entscheiden, um die Teilnehmenden nicht zu frustrieren. Für die Konzeption geben Giulia Stella und Yvonne Voigt den Tipp, ausreichend Zeit für die Erstellung und die Testphase einzuplanen. Andernfalls würden schnell Ungereimtheiten aufkommen oder Aspekte aufgegriffen, die anschließend nie wieder auftauchen. Auch geben sie zu bedenken, dass gerade im Planungsstadium Austausch und Offenheit gegenüber neuen Ideen besonders wichtig sind. So können die besten Ideen entstehen.
Entwicklung der Rätsel
Bei der Entwicklung der einzelnen Rätsel gilt, was immer gilt: offen für alles sein. So habe ihnen eine Fortbildung zu Escape Rooms und Rätseltypen, ein kommerzieller Escape-Koffer sowie persönliches Interesse geholfen. So berichtete Giulia Stella, sie spiele Videospiele mit Escape- oder Rätsel-Komponenten, die sie bei der Entwicklung der Rätsel inspiriert hätten.
Um Spannung zu erhalten ist es wichtig, keine losen Enden bei den Rätseln zu lassen. Im Idealfall sollten alle Rätsel nicht nur die jeweiligen Lernziele erfüllen, sondern auch wieder aufgegriffen werden. So kann zum Beispiel die Lösung eines Rätsels als Teil der Lösung eines Endrätsels oder aber als benötigter Hinweis für das nächste Rätsel dienen. Wird ein Rätsel nicht wieder aufgegriffen, sind die Teilnehmenden schneller demotiviert. So berichteten auch Yvonne Voigt und Giulia Stella:
Einen Lösungsansatz für dieses Problem bieten die drei klassischen Rätsel-Strukturen nach Nicholson:
Die offene Rätselstruktur
Bei dieser Struktur werden zahlreiche eigenständige Rätsel im Raum platziert, die von den Spielenden gleichzeitig gelöst werden können. Jedes erfolgreich gelöste Rätsel liefert einen Teil zur Lösung des abschließenden Rätsels.
Ein Nachteil ist, dass der Schwierigkeitsgrad nicht kontinuierlich gesteigert werden kann, da die Reihenfolge, in der die Rätsel bearbeitet werden, nicht festgelegt ist.
Die sequentielle Rätselstruktur
Die sequentielle Struktur hingegen führt die Spielenden Schritt für Schritt durch das Spiel. Sie beginnen mit einem Rätsel, dessen Lösung sie zum nächsten führt, und so weiter, bis sie schließlich das finale Rätsel erreichen. Diese Struktur eignet sich besonders gut für kürzere Escape Rooms.
Die pfadbasierte Rätselstruktur
Die pfadbasierte Struktur besteht aus mehreren Sequenzen, bei denen jede gelöste Aufgabe einen wichtigen Beitrag zur Lösung des finalen Rätsels leistet. Nach der Lösung eines Teilrätsels gelangen die Spielenden entweder zum nächsten Master-Rätsel oder sie erreichen direkt das Ziel des Spiels. Diese Struktur eignet sich besonders für größere Teams, da die Spielenden in kleinen Gruppen parallel an den unterschiedlichen Pfaden arbeiten können.
Weitere Rahmenbedingungen
Zeitlicher Aspekt
Spieldauer
Die Dauer des Escape Rooms sollte bei der Planung immer im Hinterkopf behalten werden. In der SuUB Bremen war das Zeitfenster bereits durch die normale Schulungsdauer vorgegeben. Die zur Verfügung stehenden 90 Minuten sind auf 60 Minuten aktive Spielzeit und 30 Minuten Nachbereitung aufgeteilt. So ist es nicht dramatisch, wenn ein Team etwas länger für die Lösung der Rätsel benötigt und die schnelleren Teams haben im Anschluss noch Gelegenheit, das Gelernte umzusetzen. Aus der Literatur geht hervor, dass bibliothekarische Escape Rooms in der Regel für 45 bis 75 Minuten aktive Spielzeit konzipiert sind.
Ziel/Zielgruppe
Ausrichtung der Escape Rooms auf das Lernziel
Das Szenario ist für eine Einführungsveranstaltung für SchülerInnen und Studierende gedacht, berichteten die Kolleginnen aus der SuUB Bremen. So war ausschlaggebend:
„Uns war es wichtig, ein Konzept zu haben, das die allgemeine, alltägliche Nutzung darstellt. Also das Recherchieren im Katalog, das Einloggen ins Bibliothekskonto, gegebenenfalls Sachen ausleihen und das Buch im Regal finden. Also räumliche Orientierung. Weil das eben die Sachen sind, die faktisch passieren müssen, wenn die Leute bei uns in die Räume kommen. Und das war uns eben das Wichtigste am ganzen Spiel, dass die am Ende mit einem Mehrwert rausgehen, der eben realitätsbezogen ist.“
Thema/ Narrativ
Narrativ anpassen
Die Motivation, Escape Rooms zu gestalten oder daran teilzunehmen, wird nicht unbedingt durch die Realitätsnähe der Szenarien bestimmt. Vielmehr stehen der Erwerb und die Anwendung von Wissen und Fähigkeiten aus den jeweiligen Themenbereichen im Vordergrund. Oft überwiegt hierbei der Lern- und Erlebniswert eines Escape Rooms die tatsächliche Relevanz des gewählten Szenarios. Bei der Entwicklung eines Themas kann es hilfreich sein, aktuelle Trends zu berücksichtigen und diese kreativ einzubinden.
Es ist wichtig, ein Thema zu wählen, das sowohl die Interessen der Zielgruppe anspricht als auch die Ressourcen der Bibliothek sinnvoll einbindet. So kann ein fesselndes Narrativ Lernen und Unterhaltung miteinander verknüpfen. Dabei sollte eine durchgängige und stimmige Erzählung vorhanden sein, um die Teilnehmenden zu fesseln und ihnen ein umfassendes Abenteuer zu bieten.
Beispiel: besondere Ressourcen einbinden
Ein gelungenes Beispiel für ein Escape Game bietet das John Jay College of Criminal Justice. Das Murder-Mystery basiert auf einem historischen Mordfall, wodurch Prozessabschriften und weitere Materialien aus den Sondersammlungen der Bibliothek integriert werden. Viele Bibliotheksnutzende kennen diese besonderen Ressourcen nicht, sodass ein Narrativ wie dieses die Bekanntheit speziellerer Bestände erhöht.
Beispiel: Interesse der Zielgruppe ansprechen
Im Zentrum des Escape Games der SuUB Bremen steht eine Gruppe, die eine Hausarbeit geschrieben hat, deren Deadline ansteht. Jedoch hat eine Kommilitonin/Mitschülerin, vergessen diese abzugeben. Um die Hausarbeit doch noch rechtzeitig einreichen zu können, muss die Gruppe verschiedene Rätsel lösen. Dieses Szenario ist für alle Teilnehmenden gut nachvollziehbar und kann leicht an die Zielgruppe angepasst werden. So ist es bei einer SchülerInnengruppe eine Mitschülerin und bei einer Gruppe Studierender eine Kommilitonin.
Räumlichkeiten
Der Ort des Geschehens
Die Größe des Raums beeinflusst direkt die Größe der Gruppen, die daran teilnehmen können. Je größer der Raum, desto mehr Personen können problemlos zusammenarbeiten. Es ist jedoch wichtig, sicherzustellen, dass genügend Hinweise vorhanden sind, damit sich jeder Spieler aktiv einbringen kann. Andernfalls könnte es passieren, dass einige Team-Mitglieder lediglich zuschauen, während andere die gesamte Arbeit übernehmen. Beobachtungen haben gezeigt, dass Gruppen mit etwa sechs Personen gut überschaubar sind. Für eine noch effektivere Beteiligung aller kann es jedoch vorteilhaft sein, kleinere Teams von vier oder fünf Personen zu bilden, besonders für Teilnehmende, die sich in größeren Gruppen schnell überfordert fühlen.
Die flexiblere Alternative
Die Einrichtung eines Escape Rooms kann eine komplexe und zeitaufwändige Aufgabe sein, die oft die Gestaltung eines ganzen Raums mit aufwendigen Requisiten und versteckten Hinweisen erfordert. Eine einfachere Alternative sind „Breakout-Boxen“. Diese praktischen Hilfsmittel ermöglichen es, Escape-Room-ähnliche Aktivitäten direkt in eine Schulung zu integrieren, indem die Teilnehmenden eine verschlossene Kiste oder eine Reihe von Kisten öffnen müssen, anstatt einen Raum zu verlassen. Diese Boxen sind nicht nur kompakt und mobil, sondern auch ideal, um die Aktivität in kleineren Räumen durchzuführen.
Für diese Variante hat sich auch die SuUB Bremen entschieden. Hier werden bis zu 30 Teilnehmende in Gruppen von bis zu 6 Personen aufgeteilt. Jede dieser Gruppen bekommt eine Kiste mit individuellen Rätseln, die es zu lösen gilt. Am Ende kommen alle Gruppen mit ihren Ergebnissen zusammen und müssen gemeinsam den Code für die „Breakout-Box“ knacken. Auf diese Weise können auch Gruppen in Schulklassen-Größe an einer Escape-Room-Schulung teilnehmen.
Kostenfaktor
Mit Kreativität geht es auch kostengünstig
„Also man muss sich halt am Anfang so ein bisschen klar machen, was möchte ich, wie möchte ich denn, dass es am Ende aussieht. Genau. Und dann arbeitet man mit dem, was man hat.“
Auch ist Kreativität bei der Gestaltung der Materialien und Rätsel sehr wichtig. In einem Fall aus dem Entstehungsprozess der SuUB Bremen gab es Probleme mit den WhatsApp-Generatoren, die sehr hässliche Bilder von Chats generierten.
„Wir saßen in einem online Meeting und ich hatte einen Screenshot auf meinem Handy gemacht, von einem WhatsApp-Chat, weil ich den irgendwie weiterschicken wollte. Und (lacht) auf einmal saß ich da und dann dachte ich, Boah! (aufgeregt) Und dann winkte ich nur mit den Armen und schrieb über ein internes Chat-Tool: ich glaube, wir machen einfach einen Screenshot von unseren eigenen Chats!“
Zudem erzählen sie, dass gar nicht so viele Materialien zur Erstellung eines Escape Rooms gebraucht werden und dass der Austausch innerhalb des Hauses einen großen Teil dazu beigetragen habe. Einige Requisiten konnten aus der hausinternen Buchbinderei oder aus alltäglichen Gegenständen gefertigt werden. „Tatsächlich war das gar nicht so teuer außer Arbeitskraft. Also das ist das, was wir auch unterschätzt hatten“, erzählt die Kollegin aus der SuUB Bremen.
Hinweise
Das richtige Maß finden
„irgendwann [wenn man nicht weiter kommt] ist man einfach auch gefrustet, ne? Und wir wollen eben, dass die Erfahrung positiv bleibt.“
Um diesem Frust vorzubeugen, ist es sinnvoll ein Hinweiskonzept einzuplanen, zum Beispiel in Form von Hinweiskarten. Dabei bekommt jede Gruppe eine festgelegte Anzahl an Karten, die sie bei Bedarf einsetzen können.
In der SuUB Bremen gibt es ein anderes Konzept zu Hinweisen. Hier können die Teilnehmenden jederzeit nach Hinweisen fragen, wobei die Schulenden zusätzlich proaktiv auf sie zu gehen und Hilfestellung zur Lösung der Rätsel geben. Die Kunst besteht bei diesem Konzept darin, abzuschätzen, wann Hilfe tatsächlich benötigt wird:
„Aber das halt auch mal wirklich aushalten zu können, 10 Minuten irgendwie zu sitzen und halt nichts zu machen und nicht irgendwo eingreifen zu wollen. Selbst wenn du hörst, die sind vielleicht gerade auf dem Holzweg, aber oft kriegen sie dann doch irgendwie noch die Kurve. Also das fällt uns tatsächlich auch echt schwer, dann da nicht in dem Sinne alle 5 Minuten mal einzugreifen und zu sagen: „ist doch logisch, mach doch das hier.“ (lacht)“
Finalisieren/Umsetzen
Testen
Um einen Escape Room optimal vorzubereiten, ist es empfehlenswert, mehrere Übungs-Sitzungen mit unterschiedlichen Gruppen durchzuführen, die die Zielgruppe widerspiegeln. Diese Testläufe bieten wertvolle Einblicke, welche Bereiche für die Teilnehmenden zu schwierig oder zu einfach sind. So können gezielt Hinweise angepasst, zusätzliche Unterstützung geboten oder neue Hinweise eingefügt werden, um etwaige Lücken zu schließen oder Aspekte zu verbessern, die von den Teilnehmern übersehen wurden. Die Kolleginnen aus der SuUB erzählen, dass sie untereinander viel getestet haben:
Qualitätskontrolle
In einigen Escape Rooms wird direkt nach Abschluss eine Qualitätskontrolle durchgeführt. Diese soll meist mit Hilfe eines Fragebogens überprüfen, ob die Teilnehmer die Inhalte, die vermittelt werden, auch tatsächlich verstanden haben.
In der SuUB Bremen wurde diese Wissensabfrage zum Teil des Spiels. Dabei müssen die Teilnehmenden Multiple-Choice Fragen beantworten und mit Hilfe der Antworten eine Lösungszahl ermitteln. Diese Zahl ist Teil des abschließenden Master-Rätsels.
Zum Schluss haben wir ein Mini-Escape-Spiel vorbereitet und möchten Giulia Stella und Yvonne Voigt die Gelegenheit geben, selbst auf die folgende Frage zu antworten:
Was würdet ihr KollegInnen mitgeben, die an anderen Bibliotheken auch einen Escaperoom etablieren wollen?
Referenzen
Claunch, Kristina; Dahman, Sofiya; Katembe, Margaret; Ussery, Fawn (2023): Creating an Academic Library Escape Room: an Outreach and Assessment Experience. In: Journal Library Outreach and Engagement Jg. 3, S. 136–153. Online unter: https://doi.org/10.21900/j.jloe.v3.1161
Fountaine, Lara (2020): Breaking out of the ordinary: Using BreakoutEDU and escape rooms in the academic library. In: Crowe, Stephanie; Sclippa, Eva (Hg.): Games and Gamification in Academic Libraries. Chicago, IL: Association of College & Research Libraries. S. 177 – 189
Gilles, Kelly; Sullivan, Brian (2023): Putting the Puzzle Together. Creating a Library Orientation Escape Room for University Freshmen. In: Practical Academic Librarianship. Jg. 13, Nr. 1, S. 3-26. Online unter: https://pal-ojs-tamu.tdl.org/pal/article/view/7164 Abruf am: 08.10.2024
Koelling, Glenn; Russo, Alyssa (2020): The Mystery Room: discovering the flexibility of an information literacy-based educational escape room. In: Public Services Quarterly, Jg. 16, H. 1, S. 1–11. Online unter https://doi.org/10.1080/15228959.2019.1666779 Abruf am: 11.10.24
Pun, Raymond (2017): Hacking the Research Library. Wikipedia, Trump, and Information Literacy in the Escape Room at Fresno State. In: The Library quarterly (Chicago), Jg. 87, H. 4, S. 330–336. Online unter https://doi.org/10.1086/693489 Abruf am: 11.10.24
Robrecht, Michèle (2023): Online Escape Game zur Förderung der Informationskompetenz bei Studierenden der Ingenieurwissenschaften. In: o-bib. Das offene Bibliotheksjournal, Jg. 10, Nr.1, S.1-18. Online unter https://doi.org/10.5282/o-bib/5914
Taraldsen, Lene Hayden; Haara, Frode Olav; Lysne, Mari Skjerdal; Jensen, Pernille Reitan; Jenssen, Eirik S. (2022): A review on use of escape rooms in education – touching the void. In: Education Inquiry. Jg. 13, Nr. 2, S. 169–184. Online unter https://doi.org/10.1080/20004508.2020.1860284
Veach, Claire Calderwood (2019): Breaking out to break through. re-imagining first-year orientations. In: Reference Services Review, Jg. 47, H. 4, S. 556–569. Online unter https://doi.org/10.1108/RSR-06-2019-0039
Wise, Hannah; Lowe, Julie; Hill, Adam u.a. (2018): Escape the welcome cliché. Designingeducational escape rooms to enhance students‘ learning experience. In: Journal of Information Literacy, Jg. 12, Nr. 1, S. 86-96. Online unter https://doi.org/10.11645/12.1.2394